Russian Railroads

29 déc. 2013 | par Ed_

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
29 déc. 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Pose d'ouvriers
Thèmes
Transport ferrovière
Date de sortie
22 nov. 2013
Auteur(s)
Helmut Ohley, Leonhard Orgler
Editeur(s)
Filosofia

Scores

# Nom Score
1 PHILIPPE 308
2 Caro 357
3 Ed 351
4 Sylvie 297

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Ed_
By Ed_ | 29 déc. 2013 à 15:12

Ce soir, c'est la découverte de Russian Railroads, un jeu qui, sans buzzer outre mesure, a quand même l'air de faire pas mal parler de lui.

Nous sommes face à un jeu de trains atypique. Les mécanismes ne sont pas originaux, mais RR tranche avec les autres jeux de trains que je connais. Ici, pas de finance, pas d'investissement, pas de réseau, pas de transport et accessoirement, pas de banqueroute xD . Nous avons plutôt affaire à un jeu de placement d'ouvriers assez classique finalement.

Philippe nous explique les règles avec pas mal d'humour. "Alors dans ce jeu, on ne fait que recevoir des cadeaux, ici on construit des rails gratuitement, ici on prend une locomotive ou une usine ... toujours gratuitement. Quand on n'est pas 1er joueur, on reçoit des points quand on passe, c'est cadeau. Et là, on peut avoir attention ... des maxi cadeaux ! En plus vous pouvez choisir vous-même le maxi cadeau que vous recevez". C'était assez drôle :D .

En démarrant la partie, on se rend quand même compte que ça ne va pas être très simple cette affaire. On peut marquer des points de nombreuses façon mais il semble assez clair que la spécialisation est la manière la plus lucrative de marquer des gros points. Après les deux premiers tours sur 7, on marque une dizaine de points à chaque fois. En voyant le marqueur 400 points, je me dis que ça va certainement scorer très très fort sur les derniers tours.

Effectivement, nous finissons dans les 300 points et les derniers tours verront des scoring de près de 100 points voire plus. Sur les 4 joueurs, nous avons vu 4 stratégies différentes, chacune plus ou moins bien jouée mais qui semblent toutes avoir un potentiel de victoire. En ce sens, le jeu paraît très bien équilibré, ce qui est un très grand point.

Caro remporte la partie en se consacrant à la ligne transsibérienne et en cherchant les deux "maxi cadeaux" de la ligne de St-Petersbourg. Ainsi, elle améliore la marque de ses rails et rien que grâce aux 6 rails de luxe couplés aux X2 qui jonchent sa voie, elle va marquer la bagatelle de 120 points. Elle a aussi acquis la carte bonus qui permet de marquer des points en fonction du nombre de X2 posée sur la voie transsibérienne. Elle a totalement délaissé la piste industrielle et la ligne de Kiev, ce qui semble inévitable si on se concentre sur la ligne transsibérienne à moins d'opportunités particulière.

De mon côté, j'ai hésité. J'ai commencé un peu la ligne transsibérienne et j'ai vu que ça allait être compliqué pour moi. Mon objectif sur cette ligne était l'ouvrier supplémentaire. Mais je sens que j'ai perdu trop de temps et d'énergie sur cet objectif finalement. Mon véritable objectif fut la ligne de Kiev et la majorité de conducteurs. J'ai également pu développer raisonnablement mon industrie et j'ai pu scorer pas mal de point grâce une usine qui fait marquer les points entourés des conducteurs et une autre qui valorise les deux meilleures locomotives. Cependant, ça ne suffira pas pour rester devant Caro et je m'incline de 6 points. Mais clairement, je sens que je n'ai pas bien joué ma stratégie et que ça aurait pu/dû être beaucoup plus efficace si tout était fait plus tôt.

Philippe a voulu tenter le doublage de points de la ligne de St-Petersbourg. Je ne suis plus très sûr des décisions qu'il a prises mais ce ne fut pas un énorme succès pour lui. Il a pas mal développé son industrie, est-ce que cela a réellement nui à son objectif sur la ligne de St-Petersbourg ? Possible, il faudrait retenter l'expérience pour savoir.

Sylvie a démarré de façon tonitruante avec son industrie. Elle lâche les rails dans un premier temps et score un maximum sur l'industrie. Elle arrive assez vite au bout de la piste, elle a recruté deux conducteurs qui permettent d'améliorer le niveau de l'industrie (pour un total de 3 mouvements par tour). Elle commet une erreur, je pense, lorsqu'elle atteint la case du "maxi cadeau". Elle choisit de ne pas débloquer le second marqueur industriel, et cela coupe net ses possibilités industrielles. Elle va ainsi devoir chercher un autre moyen de marquer des points pour la seconde moitié du jeu, et cela n'est pas évident. Je ne sais pas comment elle aurait pu scorer en avançant le second marqueur industriel et en réactivant ses usines, mais j'ai l'impression que ça aurait pu faire très très mal.

En conclusion, Russian Railroads est un très bon jeu, on a pris du plaisir à jouer cette partie. Les possibilités au départ sont nombreuses, mais il faut vite choisir car une fois lancé dans une voie, il vaut mieux continuer jusqu'au bout car un changement drastique de fusil d'épaule me semble pénalisant. Sur cette partie, nous avons beaucoup joué dans notre coin car penser à sa propre stratégie est déjà assez prenant pour ne pas trop s'enquiquiner avec celle des autres. Mais avec l'expérience, le jeu doit probablement révéler toute sa force (comme presque toujours). Néanmoins, je n'achèterais pas le jeu. On a déjà tellement de choses dans notre ludothèque que j'ai l'impression que RR y prendrait trop de place. Caro a bien apprécié le jeu, mais la justification d'un achat devient de plus en plus dure à trouver, et force est de constater que ce jeu n'a peut-être pas l'originalité requise pour cela. Et puis, ça me ferait tellement bizarre d'avoir un jeu de trains sans argent et sans réseau ... Mais en dehors de ce genre de considérations, Russian Railroads est très bien réussi et très équilibré. Fluide et relativement simple d'explications, le jeu est accessible a un public assez large.