Le plateau joue à la fois le rôle de chronomètre (tours de jeu) et de tableau d'arbitrage (marquage des avantages, des 'shido', des immobilisations).
Les cartes d'action sont divisées en trois catégories: techniques de projection, sol et arbitrage. Lorsqu'un joueur déclenche une action (projection, immobilisation), son adversaire a toujours le droit de répondre.
Fidèle au judo qui associe les trois principes fondamentaux du Shin, du Ghi et du Taï, pour projeter il faut associer une carte de technique de projection avec une carte de vitesse. Il y a trois types de carte de vitesse (lent, rapide, éclair).
En fonction de la combinaison, on marque les points affichés au dessus de la carte de technique de projection. Chaque attaque peut être contrée à condition d'avoir la vitesse suffisante.
Celui qui réussit à projeter, peut enchainer au sol. La carte 'toketa' permet de se sortir d'une immobilisation (carte 'osaekomi'). Les cartes 'shime' (étranglement) et 'kantsetsu' (clé de bras) ne peuvent être utilisées que lorsqu'on tient une immobilisation.
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