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Description

Chaque joueur réalise un croquis avec les autres joueurs. Celui qui répond essaye de deviner quel mot le croquis (dessiné par les autre joueurs ensemble) représente. L'astuce est que les joueurs ne peuvent dessiner qu'en utilisant les symboles représentés sur les cartes tampons qu'on leur a données au début de la manche.

1. Choisir le Mot (secret)

Le Maître des Mots choisit son mot. Utilisez la carte Catégorie pour choisir la

catégorie du mot et positionnez le dé. Écrivez le mot (exemple : « éléphant ») sur le petit tableau blanc de manière à ce que Celui qui Répond ne le voit pas.

Les catégories sont les suivantes : 1-Nature, 2-Outils (tools), 3-Lieux (places), 4-

Jeux (Play), 5-Nourritures (Foods), 6 autres.

Tout les autres joueurs (à l'exception de celui qui répond) regardent le mot choisi.

2. Dessiner ( utiliser une carte tampon )

Le premier Dessinateur dessine un petit triangle en haut du tableau pour indiquer le haut du dessin.

Le premier joueur joue son tour et dessine en premier. Il pose une carte tampon, venant de sa main, face visible devant lui. Tout en respectant les règles suivantes, il reproduit ce dessin comme un tampon le ferait sur le tableau. Les autres cartes en main ne sont pas jouées.

- Vous pouvez dessiner de n'importe quelle taille, ou dans n'importe quel sens. Mais vous ne devez pas étirer le symbole.

- Vous pouvez reproduire le symbole autant de fois qu'indiqué sur la carte en haut à gauche.

- Vous devez reproduire le symbole parfaitement. Vous ne pouvez pas seulement dessiner une partie du symbole.

- Vous ne devez pas donner d'indice ou faire des mimes sur le croquis.

3. Deviner la réponse

Après que tous les Dessinateur aient terminé de dessiner, celui qui doit répondre essaye de deviner ce que le croquis représente. Deviner ne se fait qu'une seule fois et sans poser de questions. Si la réponse est la bonne, celui qui doit répondre et tous les Dessinateurs (sans le maître des mots) reçoivent 1PV (une pierre) et le rôle de celui qui répond change de main (reportez-vous à la partie 6. Changer de personne qui répond). Si la réponse est mauvaise, le maître des mots doit alors jouer son tour.

5. Deviner à nouveau la Réponse

Lorsque le Maître des mots a terminé de dessiner, celui qui répond doit essayer à nouveau de

deviner. C'est la dernière fois qu'il/elle pourra essayer de deviner et les indices ne sont toujours

pas autorisés. Si la réponse était correcte, celui qui répond et le maître des mots reçoivent 1 PV chacun (une pierre) après quoi le rôle de celui qui répond change de main .

6. Changer de personne qui répond

Le joueur qui est à gauche de celui qui répond pour cette manche, devient la nouvelle personne qui doit répondre. Les autres rôles sont échangés de la même manière. Effacez le croquis et le mot sur les tableaux blancs. Mélangez toutes les cartes tampons et distribuez à nouveau 5 cartes à chaque joueur. Commencez une nouvelle manche.

(Extraits des règles traduites par Monsieur Sathimon)

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
30 minutes
Mécanismes
Créativité
Date de sortie
2014
Auteur(s)
Jun-ichi Shinde
Illustrateur(s)
Jun-ichi Shinde
Editeur(s)
Uzumaki Switch

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