Steel Driver

20 nov. 2008 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
3
Date
20 nov. 2008

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
3 à 6 joueurs
Âge
à partir de ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Enchères
Thèmes
Transport ferrovière
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Martin Wallace
Editeur(s)
Pegasus Spiele

Scores

# Nom Score
1 Meeeuuhhh 1520
2 Le Zeptien 1990
3 5-et- 1-cube 1260
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Il y a 4 commentaires

Le Zeptien
By Le Zeptien | 20 nov. 2008 à 00:00

Une partie sur le troisième Treefrog que je n'avais pas encore essayé.

Config 3 joueurs.

Alors monsieur Meeeuuhhh a expliqué promptement et clairement les règles (avec un petit oubli cependant corrigé rapidement à la fin et qui n'invalidait pas la partie), à monsieur "5 et un cube" (pseudo, je le rappelle, d'un collègue de jeu qui a la manie de poser en préalable à toute négode Die handler von Genua l'obtention de 5 sous + un cube de marchandise) et moi-même.

Bon, il y a un point sur lequel nous sommes encore hésitants, mais les règles ne sont pas longues, limpides dans l'ensemble et immédiatement, j'ai pensé que le jeu était, niveau difficulté et pour le comparer à un jeu de train que j'aime bien, proche de Union Pacific de A. Moon, un poil moins complexe aussi (et peut-être un peu moins prise de tête) que l' interessant Stephenson's Rockett de Knizia ( avec notamment pour point commun avec Steel driver l'absence de hasard).

Et bien....je me suis bien amusé. Il n'y a pas de grandes originalités si je m'en tiens à tous les jeux de trains que je connais, mais le jeu tourne bien.

Il y a des subtilités à ce jeu, c'est indéniable. C'est léger, les tours (5 au total) semblent s'enchainer assez vite, mais c'est une fausse impression, car la partie a duré plus d'une heures et demie (pas loin des deux heures en fait)...mais comme c'était notre première partie à nous 3, ceci explique peut-être cela.

On retrouve l'idée que les 6 compagnies n'appartiennent à personne et qu'il faut faire des enchères avec des cubes pour prendre en main une ou plusieurs compagnies sur un tour : cela donne alors au joueurs le droit de poser des lignes pour sa ou ses compagnies...et de gagner des sous (en fait, des points de victoires, car l'argent sert juste à compter les points : on achète ni ne vend rien)....a chaque tour, on reçoit un certain nombre de cube (fixe) et on recommence : enchère, contrôle eventuel, pose de ligne, prise de revenu, etc...

Jeu simple mais avec des astuces pas mal du tout. Par exemple, dans notre partie, la compagnie bleu à posé une ligne...et c'est tout ! Elle s'est retrouvée bloquée pour toute la partie ! Donc, nous avons joué en fait sur 5 compagnies et non 6.

Il y a 5 jetons de contôle par compagnie : celui qui prend le 3 ième est a de bonnes chances de marquer des points bonus à la fin qui peuvent être non négligable sauf mauvais placement d'ensemble ou insuffisance de liaisons.

La répartition des cubes (et leur dépense) d'enchères est un système simple et bien pensé : si vous remportez une compagnie en mettant peu de cubes, vous allez pas pouvoir posé beaucoup de lignes (cela dit, selon les cas, une seule ligne peut rapporter plus que 2 lignes). Les cubes représentent ici les investissements.

Bon, il y a ce décompte final (en ramassant, un à un et à tour de rôle des cubes posés sur les villes reliées) qui laisse perplexe certains joueurs. En fait, oui, c'est un peu chaotique mais pas tant que cela...par exemple hier, j'avais remarqué que j'avais 7 ou 8 cubes intouchables pour les autres joueurs. Donc, avec de l'attention et de l'observation (et en tenant compte de l'ordre de jeu des compagnies qui change presque toujours à chaque tour et qui détermine indirectement l'ordre de tour des joueurs), vous savez quels sont les cubes les plus urgents que l'on doit ramasser en priorité.

Bref, j'ai vraiment apprécié et les deux autres joueurs aussi je pense. Après la partie, ils m'ont dit avoir commis l'erreur de trop flamber sur certaines enchères, ce qui n'est pas faux.

Maintenant, on s'est demandé aussi comment cela pouvait bien se passer à 6...car au niveau des encheres, cela doit être un peu curieux.

En tout cas, à 3, rien à dire, c'est nickel ! A 4 aussi, je pense que ce doit être très bien (peut-être même mieux)...à plus, je demande à voir...mais peut-être y a-t-il des aspects particulièrement retors qui apparaissent dans les plus grosses config, et qui donnent une autre dimension au jeu.

Un Wallace relativement light, peut-être plus léger que Tinner's trail...

Un jeu agréable que l'on peut, je pense, présenter à des personnes moyennement habituées. En revanche, ce jeu pourrait, mais ce n'est qu'une impression très personnelle, ne pas être un Wallace qu'on n'en serait pas plus surpris.

Le Zeptien
By Meeeuuhhh | 20 nov. 2008 à 00:00

Oui, on a eu (enfin, surtout j'ai eu) des hésitations sur des points de règles, mais lesquels ? Des trucs qui, me semble-t-il, n'apparaisse pas dans les règles ?

Je pense que ce qui laisse perplexes certaines personnes à propos de la fin de la partie n'est pas tant la prise de contrôle des cubes, mais ce qu'il faut faire sur les enchères pour s'assurer un revenu important lors de cette ultime phase. Et c'est sûr qu'il n'est pas évident d'anticiper. Mais une compagnie qui a déjà un réseau sur pas mal de couleurs sera à coup sûr intéressante, et au 4 et 5ème tours (tours à partir desquels on peut voir se dessiner cette tendance), il sera bon de faire monter les enchères.

A ceci près que plus on fait des enchères élevées, moins on récolte de nombre total de parts, et donc, ça diminue d'autant les revenus finaux.

Le Zeptien
By Le Zeptien | 20 nov. 2008 à 00:00

Le cube blanc (d'enchère) à la fin du 5ième tour et qui reste éventuellement sur une compagnie...le laisse-t-on en place avant de commencer la collecte des cubes du plateau ?

Voilà une bonne question...enfin sauf si c'est dans un passage de règle que l'on aurait pas vu.

Le Zeptien
By Meeeuuhhh | 20 nov. 2008 à 00:00

Ah oui. Et c'est tout ?