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Description

4 armées aux choix avec leur cartes "pouvoirs" qui se combinent différemment, avec leurs forces et leur faiblesses.

La vague verte : ils ne maitrisent pas la magie, gobs et autres trolls, c'est la force brute ! Ils ont des armes de siège efficaces, ils sont plutôt bien équipés, ce qui coûte un peu cher, et ils tapent et brisent à merveille, et ce parfois... à vos propres dépends !

Les arcanistes : ils ont des sorts à portée, mais ils sont surtout capables de modifier le cours du temps en altérant les cartes événements en leur faveur ! Par contre, ils sont faiblichons et n'ont pas beaucoup de points de vie.

Les motrs-vivants : les joueurs qui aiment submerger leurs adversaires choisiront cette armée. Ces unités ne coûtent pas cher, leur nombre va croissant, mais leur capacité d'attaque demeure mesurée.

Les Elfes Noirs sont les experts de l'arc et de la trahison. De vrais fourbes. Ils attaquent de loin et assassinent dans les ombres. Leurs points faibles : ils n'ont pas d'unités de mêlées très fortes et personne ne vous ferra confiance, il faudra la jouer serré...

Les joueurs ont pour objectif de prendre d'assaut le château mais devront aussi se méfier les uns les autres.

A chaque tour, un "boss" est désigné en fonction des butins de guerre, et aura certains avantages sur les autres (on ne peut pas l'attaquer sauf pour riposter, il aura accès au puissantes cartes du deck "boss", et pour l'ordre du tour, il tirera deux jetons au hasard tandis que les autres en tirent 1 -augmentant ainsi ses chances d'appliquer la stratégie qu'il souhaite).

Spécifications


Nombre de joueurs
1 à 4 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Affrontement, Points d'action
Thèmes
Guerre
Date de sortie
août 2013
Auteur(s)
Rich Nelson
Editeur(s)
Giant Goblin Games

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