The First World War

20 mai 2011 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
20 mai 2011

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
120 minutes
Mécanismes
Affrontement
Thèmes
Guerre
Date de sortie
1 janv. 2004
Auteur(s)
Ted Raicer
Illustrateur(s)
Franz Vohwinkel, Andreas Adamek
Editeur(s)
Phalanx Games

Scores

# Nom Score
1 Le Zeptien 1
2 Zhor 2
3 Olivier 0
4 Tyrion 0

Photos

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Il y a 10 commentaires

Le Zeptien
By Le Zeptien | 20 mai 2011 à 17:14

La Grande Guerre, celle qui ne fut hélas pas la "Der des Der" comme on le souhaitait à l'époque, a attiré notre attention hier soir, avec "The first world war", le jeu de Ted Raicer sorti chez Phalanx en 2004.

Le jeu trône dans ma ludo depuis quelques années, mais je n'avais encore jamais eu l'occasion d'y jouer. Il faut dire que certains points de règles étaient restés assez obscurs pour mon petit encéphale, et j'étais un peu angoissé à l'idée de devoir me plonger dans le jungle de BGG pour trouver des explications précises.

Mais monsieur Zhor a relevé le défi, et il va donc présenté TFWW qui attisait quand même ma curiosité depuis son achat. Les règles ont été réécrites en 2009 par quelqu'un qui a proposé moult variantes, comme d'autres fans du jeu. Car j'ai réalisé que TFWW, rarement pratiqué par chez nous si je m'en tiens au net francophone, l'est un peu plus Outre-Atlantique.

Nous avons retenu certaines variantes proposées (notamment pour l'ordre de tour et la réddition). Tyrion l'Allemand sera allié à Olivier l'Austro-Hongrois, tandis que le Franco-Britannique Zhor sera l'allié du Russe que j'ai incarné.

Je rappelle brièvement, pour vous fixer un peu les enjeux, que dans la config 4, il y a deux équipes "historiques", que la fin de partie peut-être provoquée par l'effondrement de l'un des 4 joueurs (il fait perdre alors aussi son allié) ou bien aux points une fois le dernier tour de 1918 joué. A noter que dans l'alliance victorieuse, on déterminera le "vrai" vainqueur, comme hier soir.

Il existe une condition de victoire spéciale avec le traité de "Brest-Litovsk" qui ajoute du piment dans les relations diplomatiques entre le joueur Français et le russe, mais ce serait trop long à détailler ici.

Je précise enfin que TFWW n'est pas un wargame, mais un jeu d'affrontement à l'échelle "Grand-stratégique" (un wargamer de passage me corrigera surement si je dis une bétise) qui se déroule sur plusieurs fronts, aux règles finalement pas très complexes, qui peut parfaitement être joué par les gamers habituels que nous connaissons. Cependant, la manière de placer les troupes sur le plateau, ou les villes dans le style "Point-to-point" peuvent déconcerter au début. C'est un jeu qu'on peut présenter surtout à des joueurs habitués quoi, et il leur faudra quand même un petit temps d'adaptation.

La partie d'hier fut un duel Zhor-Tyrion à l'ouest, et Olivier-Le Zeptien à l'Est.

L'austro-Hongrois va être mon plus féroce adversaire, et sur le front 9, je vais reculé. Mais sur le front 8 et 7, je vais mettre la pression sur l'Allemand. Je vais étrangement oublier le front 10 qui aurait pu posé quelques problèmes à l'austro-hongrois.

A l'ouest, il y a eu du nouveau (les connaisseurs apprécieront). Avec ses troupes allemandes, Tyrion va avoir quelques succès au début, mais Zhor réagira rapidement et va remporter quelques belles victoires qui vont s'avérer décisives. Il va aussi assurer sur le front Italien face au deux puissances du centre. C'est finalement l'Allemagne qui va devoir hisser le drapeau de la reddition et ce...en 1915. Zhor ayant plus de points que moi, c'est donc lui qui gagne le Grande Guerre, me laissant un peu de la victoire morale de l'allié qui était dans le bon camp.

3 tours de jeu donc au total, qui nous ont démontré, même si la partie fut un peu trop courte à notre goùt pour montrer tous les aspects du jeu, que TFWW oblige les joueurs à prendre chaque décision (attaques, déplacements) avec beaucoup de soin. On ne peut pas jouer à la légère, en se disant "Bof ! On va bien voir". Les combats, aux dés avec quelques modificateurs, peuvent être cruels, mais la guerre n'est pas une partie de plaisir et les coups du sort sont nombreux...j'ai trouvé d'ailleurs qu'avec des moyens assez simples, le jeu avait un thème bien présent, avec un assez bon respect de la situation militaire de l'époque et des conséquences des victoires ou défaites.

Et puis le jeu des leurres (que l'on mélange secrêtement aux troupes réelles), j'aime beaucoup ça.

Bref, malgré une réputation en demie-teinte, The first World War m'a plutôt convaincu, à condition de bien choisir les variantes que l'on appliquera pendant la partie, car les règles du jeu initial ne sont pas satisfaisantes en l'état.

Merci pour vos explications et pour votre travail de recherche monsieur Zhor. Personnellement, je suis déjà prêt pour remettre cela !

Le Zeptien
By Zhor | 20 mai 2011 à 18:20

C'est effectivement un jeu grand-stratégique avec peu d'actions, toutes cruciales. Le point clé est l'allottement et la répartition des ressources (armées) sur les différents fronts. Très fin et très réaliste aussi.

Quant aux règles, je me permets de préciser que nous avons joué avec les règles originales, qui incluent la variante pour l'ordre du tour.

La seule entorse concerne la règle de mort subite qui a fait couler beaucoup d'encre surr Consimworld et qui n'est qu'une addition du "developper" de Phalanx et non une idée du "designer" Ted Raicer.

Il y a eu pléthore de variantes suggérées (plus ou moins bonnes) et j'en ai retenu une qui maintient la pression sans trop fruster le côté ludique.

La règle de Phalanx peut permettre une fin de partie au premier tour... si les Allemands atteignent Paris... Réaliste, mais frustrant pour le joueur.

Le Zeptien
By Le Zeptien | 20 mai 2011 à 20:27

Hey ! Bienvenu sur Jedisjeux monsieur Zhor ! ;)

Le Zeptien
By polybe | 5 févr. 2017 à 13:24

Bon, je réagis 6 ans après les faits... mais ce compte-rendu m'a donné envie d'acheter le jeu d'occasion, reçu hier. Or, la question de la règle de reddition utilisée dans la partie ne me semble pas être une petite question. Est ce que l'un des participants à cette partie se souvient-il de la meilleure option en la matière?

Sans aucune expérience du jeu et après lecture sur le web, celle qui me semble la plus prometteuse est celle qui élimine tout aléa, càd que chaque faction cumule ses points de reddition pdt toute la partie et si elle atteint un seuil prédéterminé à la fin d'un tour. (seuil de 4, 5 ou 6?), il capitule et fait perdre son camp. Si à la fin d'une année, une faction n'a subi aucun point de reddition durant ce tour, le moral remonte et il se débarrasse d'un point de reddition (et éloigne le spectre de la défaite). Reste à trouver le bon seuil (4, 5 ou 6)?

Le Zeptien
By Le Zeptien | 8 févr. 2017 à 14:04

Ro lala ! Alors là, je suis vraiment désolé, mais je m'en souviens pas du tout. Je crois mon cher Polybe qu'il va falloir que vous preniez vous même vos responsabilités et décider. Sinon, au prime abord, à la lecture des règles et avec le jeu sur la table + quelques tours en solo "pour voir" (je suppose que tu as essayé) quelle sont tes premières impressions ? Tu penses que tes collègues wargamers vont s'y retrouver ? J'espère que oui en tout cas... ;)

Le Zeptien
By polybe | 8 févr. 2017 à 20:15

Je pense que je vais prendre un seuil de 5, un peu au pif. Je verrai bien. En tout cas, j'ai hâte de tester.

Le Zeptien
By Zhor | 8 févr. 2017 à 20:34

J'avoue ne plus me souvenir de la variante du moment, mais voici un récapitulatif des différentes variantes sur Consimworld.. à l'époque.

[url:204uitxt]https://www.dropbox.com/s/s0co0kxurx6nn0x/TFWW%20Surrender%20Rule%20Alternatives.doc?dl=0[/url:204uitxt]

Sinon, sur le même thème, il y a aujourd'hui "Quartermaster 1914" qui est très bon (5 joueurs)

Le Zeptien
By polybe | 8 févr. 2017 à 21:51

Moi je dis : A quand un compte-rendu de partie de "Quartermaster 1914"? Hein?

Merci pour le fichier. Moi aussi j'ai arpenté le web à la recherche des variantes et donc j'aime bien les deux qui cumulent les points jusqu'à un effondrement à 4 ou à 6. ça garde le concept de reddition après une percée - répétée - sur certains fronts (le moral s'effondre) mais ça évite que le jeu s'arrête sur un lancé de dé. Enfin bon il faut tester quoi.

Sinon j'ai aussi lu la variante qui propose une règle de 30 pages avec fronts ottomans, abondance de nouveaux événements, options en veux-tu en voilà dont une guerre extra-terrestre (si). C'est sûr que ce jeu a excité la créativité des joueurs.

Le Zeptien
By Le Zeptien | 10 févr. 2017 à 14:51

" options en veux-tu en voilà dont une guerre extra-terrestre (si)" :shock:

:) :)

Le Zeptien
By polybe | 4 avr. 2017 à 08:16

Un petit retour sur ma tentative du week end avec une variante imposant capitulation au bout d'un cumul de 5 points de reddition. Le résultat est un peu frustrant: A la fin de 1916, l'empire allemand et l'empire russe ont tous les deux capitulé, entraînant une défaite générale!

Ce qui est piquant, c'est que c'est la dernière offensive française qui a déterminé la partie: Si les armées alliées n'avaient pas réussi leur percée sur le front de la somme, les Prussiens n'auraient pas capitulé et auraient même gagné la partie puisque, l'autre camp étant vaincu, ils se trouvaient devant votre serviteur, empereur de la double couronne austro-hongroise.

Notre Guillaume II, qui n'a pas apprécié le nombre important de lancers de dés que nécessite une partie, a d'ailleurs critiqué la chose. Un dé a déterminé sa victoire ou sa défaite. Il est difficile de ne pas partager son avis. Le dé est un peu trop présent dans le jeu. Ceci dit, j'ai trouvé qu'il ne fallait pas rejeter le jeu en bloc. Il y a des choses à conserver comme le bluff des placements et ça fait un jeu assez léger, bien qu'un peu long peut être, surtout si le conflit se prolonge jusqu'en 1918.