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Description

Le jeu se compose d'un jeu de cartes classique plus quatre cartes spéciales : le mah jong, le chien, le phénix et le dragon. Toutes les cartes ne valent pas des points : seuls les 5 (5 points), les 10 (10 points), les Rois (10 points), le phénix (-25 points) et le dragon (+25 points, mais le pli va aux adversaires).

Au début de chaque manche, on distribue toutes les cartes entre les joueurs. Ceux-ci doivent ensuite donner une carte à tous les autres joueurs. Ensuite, celui qui a le mah jong (1) commence la manche. Il peut jouer soit le 1 seul ou dans une suite (accompagné éventuellement d'une demande de carte) soit n'importe quelle autre combinaison valide.

Une fois que le type de combinaison est déterminé, on ne peut plus en changer pendant le tour en cours, sauf en jouant une bombe. Les combinaisons possibles sont : carte simple, paire, suite de paires, brelan, full, suite (de minimum 5 cartes), bombe.

Le phénix peut être utilisé de deux manière : comme un joker (dans une combinaison de plus d'une carte, à l'exception des bombes) ou en simple, comme la dernière carte jouée plus un demi. Le dragon ne peut être joué qu'en simple et est la plus forte carte.

Les bombes sont soit des carrés de cartes soit une suite à la couleur de minimum 5 cartes. Elles peuvent être jouées à tout moment et seule une bombe supérieure peut la contrecarrer (une suite à la couleur de 6 cartes sera supérieure à une suite à la couleur de 5 cartes, elle-même supérieure à un carré ; une suite à la couleur ARDV10 sera supérieure à une suite à la couleur 54321, elle-même supérieure à un carré AAAA, lui-même supérieur à un carré 2222).

Un joueur remporte un pli quand tous les autres joueurs ont passé. Le chien permet, une fois qu'on a remporté un pli, de passer directement la main à son partenaire.

Lorsque trois joueurs ont joués toutes leurs cartes, les plis du dernier joueurs vont au premier à avoir terminé tandis que ses cartes restantes en main vont d'office aux adversaires. On compte les points et une nouvelle manche commence si une équipe n'a pas atteint 1000 points.

Quelques cas particuliers peuvent survenir en cours de partie.

TICHU : au plus tard avant de jouer sa première carte, un joueur peut annoncer Tichu. Cela veut dire qu'il fait le pari de terminer premier. S'il y parvient il marque 100 points de plus, sinon il perd ces 100 points.

GRAND TICHU : après avoir reçu ses 8 premières cartes (et donc sans connaître l'entièreté de son jeu), un joueur peut annoncer Grand Tichu. S'il parvient à terminer premier, il marque 200 points de plus, sinon il perd ces 200 points.

CAPOT : si les deux joueurs d'une équipe finissent respectivement premier et deuxième, on dit qu'ils font capot et ils marquent tous les points plus 100 points de bonus. Cela fait donc 200 points, 300 en cas de tichu et 400 en cas de grand tichu.

Spécifications


Nombre de joueurs
à 4 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 10 ans
Durée
60 minutes
Mécanismes
Plis, Défausse
Thèmes
Abstrait, Asie
Date de sortie
1 janv. 1989
Editeur(s)
Abacus, Fata Morgana

Contenu de la boite



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Jeu d'équipe incontournable

| 18 mai 2017 | melimelo27
Voilà un petit jeu de cartes passionnant à jouer et à rejouer ! Du hasard, un peu sur le tirage des cartes mais qui importe peu quand on prend du plaisir à jouer en équipe et où tous les coups vont être permis ! De la bataille pour avoir les meilleures combinaisons et battre les adversaires. Le but c'est d'exploiter sa main de la meilleure façon en oubliant jamais qu'on peut compter sur son partenaire et qu'on doit lui faire confiance ! A deux c'est toujours mieux ! Un jeu sympathique entre amis ou en famille, des règles assez simples une fois qu'on connait les combinaisons jouables. Essayez et vous deviendrez accro du tichu !
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