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Description

Vous prenez la tête d'une des 4 dynasties. Vous avez chacun 4 pions représentant les 4 leaders de votre dynastie, ils présentent tous le même symbole mais offrent chacun une couleur différente :

 

le Roi (noir), le Prêtre (rouge), le Marchand (vert) et le Fermier (Bleu). À chaque couleur de leader correspondent des tuiles, toutes mélangées dans un sac sauf 6 tuiles secrètement placés derrière votre paravent (il en va de même pour tous les joueurs).

 

Ces tuiles représentent les Populations (tuiles noires), les Temples (tuiles rouges), les Marchés (tuiles vertes) et les Fermes (tuiles bleues) elles seront posées sur le jeu afin de constituer des régions (une région est un ensemble de tuiles reliées orthogonalement).

 

À votre tour, vous effectuerez 2 actions à la suite, soit vous :

 

- échangez 1 à 6 de ses tuiles,

- posez ou déplacez un chef,

- posez une tuile de civilisation

 

Vous pouvez réaliser deux fois la même action.

 

Les leaders sont utilisés pour recueillir des points de victoire sur les tuiles de couleur identique. Cependant, votre score à la fin du jeu est déterminé par le nombre de PV que vous possédez dans votre couleur minoritaire. Le conflit surgit quand les tuiles se connectent, c'est ce qu'on appelle les conflits extérieurs, et un seul chef de chaque type devra survivre. Les dirigeants peuvent également être remplacés dans une région par des conflits internes.

Spécifications


Nombre de joueurs
2 à 4 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Affrontement, Tuiles
Thèmes
Antiquité
Date de sortie
1 janv. 1997
Auteur(s)
Reiner Knizia
Illustrateur(s)
Doris Matthäus
Editeur(s)
Hans im Glück, Top Licence

Récompenses de jeu


Deutscher Spiele Preis
Deutscher Spiele Preis 1998

Contenu de la boite



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Avènement et déclin des civilisations...

| 18 mai 2017 | Bardatir
Sur les rives du Tigre et de L'Euphrate, ce chef d'oeuvre de Knizia va nous faire vivre une épopée passionnante voyant les civilisations croître sous l'égide de différents dirigeants, combattre et souvent parvenir à un déclin sanglant... La mécanique au service du jeu... voilà une expression qui prend tout son sens ici. Malgré une mécanique purement mathématique de théorie des régions, Knizia parvient à rendre l'avènement et le déclin des civilisation d'une façon vraiment réaliste... Le théorie des région apporte une variété et une originalité comme nulle autre jeu n'en avait apporté auparavant... Les régles sont simples, mais les possibilités et les interactions sont si riches que l'on en est bluffé voire submergé. En effet, Tigre & Euphrate est un jeu qui ne s'apprivoise pas à la première partie mais plutot à la 4 ou 5 ieme. L'on entrevoit alors toute la variété, et la puissante stratégique et tactique qui se cache derrière ces tuiles... C'est le jeu de tactique par excellence selon moi. Aucun ne lui arrive à la cheville.
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La Mésopotamie abstraite.

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Mince ! Je n’ai jamais posté d’avis sur Tigre & Euphrate moi ? ça c’est curieux...enfin, oui et non, car il a été écrit tellement de lignes sur ce jeu, en bien comme en mal (mais surtout en bien) que je vois pas trop ce que je pourrais rajouter...mais bon, je vais essayer quand même. Alors j’ai joué à environ 30 parties de T&E, dans toutes les configs possibles, j’aime beaucoup, il est très « addictif », c’est l’un des meilleurs jeux de Knizia, et un des jeux préférés de ma chère et tendre, et blablabla...voilà. Un grand jeu qui ferait sans doute partie de mon top 10 (si j’avais un top 10...oui, c’est trop difficile à établir). Maintenant que cela est dit, passons aux critiques (ça va faire plaisir à quelqu’un d’ici). Tout d’abord, je ne vois certainement pas T&E comme un développement de civilisation (ce qui était à ma connaissance l’intention thématique de l’auteur et je trouve que dans le cas présent, ce serait un peu pompeux que de présenter T&E ainsi), et même avec un objectif plus modeste, j’ai beaucoup de mal à le voir comme la simulation de l’apparition de divers royaumes en Mésopotamie. Donc, premier point : c’est assez abstrait quand même. De plus, il n’y a aucun nom de cité ou de région sur ce plateau quadrillé. Vous avez déjà essayé de repérer l’endroit approximatif où se déroule l’action du jeu sur une vraie carte ? Je pense l’avoir trouvé, mais bon… Les mécanismes : c’est un jeu de pose de tuiles, comme Carcassonne. « Rhoooo ! qu’est-ce que tu veux dire par là ? »...ben, rien de plus, c’est un jeu de pose de tuiles (et d'ailleurs j'aime bien les jeux de tuile en générale)...peut-être le meilleur dans le style, mais je fais cette remarque aussi pour faire le lien avec ce que je dis plus haut : immanquablement, on est dans l’abstraction. Les « combats » sont très abstraits aussi, même si leur simplicité (quand on a bien compris les notions de conflit interne et conflit externe), géniale faut bien le dire, fait partie des charmes du jeu. Il y a un problème souvent débattu à T&E : le hasard de la pioche des tuiles. Ah, ça, ça fait causer. Je suis pas complètement convaincu par les arguments des défenseurs acharnés de T&E...quand même, si vous manquez gravement d’une couleur pendant la partie parce que vous ne parvenez pas à sortir du sac des tuiles rouges par exemple (surtout celles-là d’ailleurs), vous êtes dans la panade. Certes, il y a des astuces tactiques, et je vois que souvent, ce sont un peu toujours les mêmes joueurs qui gagnent...ceci étant, et ils vont pas être contents en lisant cela, je me dis parfois que certaines victoires se sont jouées aussi grâce à un tirage de tuiles un poil plus chanceux. Je ne peux m’empêcher aussi d’aborder le point un peu gênant pour certains : Un fan absolu de T&E (monsieur Actorios, si vous passez par là, mes salutations les plus amicales) a eu l’idée de faire des petites statistiques sur des parties de T&E jouées configuration 4. Ces stats démontrent que débuter la partie est plutôt une bonne chose, puisque la répartition des vainqueurs selon l’ordre dans lequel les joueurs ont commencé indique que le premier à débuter gagne plus souvent que le second à débuter, qui lui-même gagne plus souvent que le troisième à débuter, etc… J’ai beaucoup joué aux Echecs, et je sais évidemment que les blancs (qui commencent toujours) gagnent plus souvent que les noirs (enfin, à force plus ou moins égale entre les deux joueurs) : cela ne me dérange pas outre-mesure (c’est toujours un challenge pour les deux joueurs : celui qui a les blancs à un peu la pression car il sait qu’il devrait gagner, celui qui a les noirs sait que ce sera un peu plus dur pour lui, mais qu’il peut « contrer » les statistiques, porter un coup au moral de son adversaire et impressionner les autres en gagnant avec les noirs), mais je crois que cela peut poser un problème «moral » à des joueurs au courant du phénomène. Attention, cela n’enlève rien à T&E, pas plus qu’aux Echecs, mais il faut le savoir : le jeu est un poil déséquilibré (entre joueurs de même force et ayant déjà une certaine pratique s’entend) dés le départ, et l’ordre de jeu peut avoir son importance. J’ai vu qu’il y a des variantes qui ont été testées pour corriger cela, mais à titre personnel, je n’aime pas trop (sans doute ma culture échiquéenne qui parle). Notons aussi que comme pour les jeux abstraits (Echecs, Dames, Go, Othello, etc…) , il y a eu déjà des tentatives de « théorisation » de T&E, avec l’étude des ouvertures possibles. Cependant, à la différence des jeux précités, je ne pense pas que l’on puisse aller plus loin, en raison de la part de hasard et des configs possibles). Il existe de nombreuses éditions de T&E. Le jeu nécessite une grande lisibilité et franchement, l’édition dite « américaine » n’est pas selon moi une réussite...en tout cas, j’ai un peu de mal avec celle-ci, alors que celle de Top-Licence, bien qu’un peu pâlotte dans les couleurs, me convient très bien. La « Pegassus » (avec plateau alternatif) est pas mal du tout et j’ai hâte de voir celle de Matagot (pas encore sur les étals au moment où j’écris ces lignes) qui sera très complète avec des extensions. Une dernière modeste critique, toute personnelle car je n’ai pas relevé cette idée dans toute la littérature consacrée à T&E : Les trésors. J’ai vu, non sans un certain désappointement, des parties se terminer un peu trop rapidement à cause de ces fichus trésors. Et c'est parfois vraiment frustrant ! Alors oui, ce mécanisme fait partie du jeu et s’y intègre parfaitement, il a été pensé pour accentuer certains aspects tactiques, valoriser la couleur verte (enfin, le commerce pour essayer de rester dans le thème), éviter peut-être des blocages, là-dessus, nous sommes bien d’accords...mais qu’est-ce que cela peut être casse-pied quand un joueur provoque, parfois même un peu à « l’aveugle », la fin de partie de cette manière là... Je vais toutefois terminer sur une note positive : T&E, c’est quand même un sacré jeu, et il faut l’avoir essayé au moins deux ou trois fois avant de se dire « C’est pour moi ! » ou « C’est pas pour moi ! ». Il est incontestablement un des piliers des jeux modernes à la sauce allemande. Ces règles ne sont pas si complexes que cela, seules les notions de « conflit interne » et « conflit externe » peuvent être difficiles à bien appréhender quand on débute...mais une fois passé ce cap, le jeu se révèle passionnant, et une partie ne ressemble jamais à une autre. Bref, c’est sans hésitation que je peux dire depuis longtemps maintenant « T&E, c’est pour moi ! ».
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Mon favori !

| 18 mai 2017 | Actorios
Tigre & Euphrate est sans nul doute le jeu de société moderne qui a su le mieux me séduire. Il a tout pour plaire : - une durée maîtrisée (1h30 en moyenne) - un look réussi (ni trop sobre, ni trop extravagant... bien que la chose varie selon la version) - un aspect tactique élaboré - une juste dose de hasard - une tension de tous les instants Je crois que c'est surtout ce dernier aspect qui me plaît: quoi que vous fassiez, vous êtes toujours en situation de prise de risque. Quel que soit votre placement, vous pouvez être attaqué (conflits internes, externes, tuiles destruction), quelle que soit votre main de tuiles, vous avez un défaut de cuirasse... Et vous devez faire avec. Rien n'est acquis à Tigre & Euphrate: vous avez beau compter dans tous les sens, vous ne savez pas avec certitude si vous menez au score, si tel ou tel conflit va se résoudre en votre faveur... Cependant, les actions des joueurs, les tuiles posées sont autant d'indices susceptibles de vous indiquer la voie à choisir : pourquoi a-t-il joué de ce côté du plateau ? Que recherche mon adversaire ? Comme à Diplomatie, il y a une grande satisfaction à savoir lire son adversaire. Il en va de même pour les conflits: on ne sait pas ce que va se passer mais on peut estimer ses chances. A l'usage, on maîtrise les probabilités que tel ou tel conflit se déroule selon ses plans. Certains parlent de calculs à n'en plus finir à Tigre & Euphrate. Pour moi, il s'agit d'un jeu relativement instinctif. Bien sûr que l'on compte les tuiles en soutien et celles en main et que l'on estime l'ordre probable des conflits mais le jeu ne nécessite guère plus que savoir compter jusqu'à 10. Le reste, c'est du flair, du jugement de situation forgé par l'expérience. Tigre & Euphrate est un jeu merveilleux dont les règles sont beaucoup plus faciles à appréhender qu'on ne prétend. Il est vrai que le jeu demande de la pratique et découvre sa richesse au fil des parties mais le jeu en vaut vraiment la chandelle !
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