Tinners' Trail

28 sept. 2008 | par Blue

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
4
Date
28 sept. 2008

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
3 à 4 joueurs
Âge
à partir de 13 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Enchères, Hasard, Placement, Points d'action
Thèmes
Prospection minière
Date de sortie
1 janv. 2009
Auteur(s)
Martin Wallace
Illustrateur(s)
Andreas Resch
Editeur(s)
JKLM Games

Scores

# Nom Score
1 Blue 123
2 Kamikyô 114
3 Dianne 110
4 Ahmed 97
Réagir à cette partie de jeu

Il y a 7 commentaires

Blue
By Blue | 28 sept. 2008 à 00:00

Une première partie pour tous le monde.

Nous avons commencé naturellement par 2 ou 3 achats de mines par personne, puis extraire du minerai pour un revenu finalement assez faible, alors que les cours étaient très haut.

Le deuxième tour s'est vue plus actif en matière de développement, et extraction d'étain (le cuivre était à 2).

On découvre l'efficacité des ports et des pompes à vapeur. Diane s'accroche à la cuisine de pâtés, ce qui permet à Kami de passer en premier et moi en deuxième.

Au troisième tour, c'est le cuivre qui vaux 10. J'en profite à mort et j'en sort 9 pour une broutille de mes mines. Avant de faire ça, j'ai acheté la première loco que je met au milieu de la carte, mais entourée de mines complètement vide. L'arrivée des locos est redoutable à ce moment, car les mines sont vides, l'inconvénient de retirer 1 cube d'eau autour n'existe plus. On se remet à acheter des mines en masse, sinon, le dernier tour est inutile. Je gagne la partie sur ce tour, car j'avais conservé tous le minerai.

Le dernier tour n'est pas vraiment intéressant, on se contente de ramasser le plus de minerais possible pour une broutille, les cours étant presque au plus bas.

Je m'interroge sur l'utilité des mineurs, qui celons moi sont juste une façon de temporiser. On a rarement assez de minerais dans une mine pour qu'ils rendent plus que leur action, surtout qu'on préférera des bateaux ou des trains dans les grosses mines.

Le jeu en lui même est très agréable à jouer, très léger, idéale pour commencer les jeux de gestion à la Walalce , et amener les gens à Brass ou age of steam.

Blue
By Le Zeptien | 28 sept. 2008 à 00:00

Alors juste une petite remarque : dans une partie config 4 dont le CR est sur le site de Ludo Le gars, ce dernier s'est aperçu à la fin de la partie qu'ils avaient commis une erreur de règle lourde de conséquence sur la tension du jeu : à chaque tour, ils placaient sur le tableau des technologies la totalité des pompes disponibles (alors que c'est seulement au 4 ième tour qu'elles le sont toutes). Au dernier tour, ils avaient presque plus rien à extraire, et quasiment plus d'eau ! :-)

En ce qui concerne les ouvriers, je saisis mal ton propos : Ils sont utiles pour augmenter ta capacité d'extraction. Certes, ils apportent moins de chose que les ports ou les trains (les ouvriers ne permettent pas de retirer de l'eau), mais il ne faut pas sous-estimer leur utilité. En fin de partie, tu peut effectivement te retrouver avec une capacité d'extraction supérieure à la totalité des minerais qui te reste sur une mine, mais cela n'a rien à voir naturellement avec l'ouvrier présent ou pas, car cela peut peut être vrai avec un port et un train devenus inutiles aussi. La temporisation selon moi, c'est surtout la vente de pâtés.

Enfin, le dernier tour, pas interessant ? Alors là, je t'invite vivement à y rejouer, car il y a bien des choses à faire dans 4 ième tour, surtout que sur le tableau des investissements, les places sont chères....

Je suis entièrement d'accord avec ta conclusion : Tinner's trail est idéal pour présenter un premier Wallace à quelqu'un qui voudrait découvrir les jeux du Maestro.

Blue
By Blue | 28 sept. 2008 à 00:00

J'ai en effet fait l'erreur de remplir toutes les pompes à chaque début de tour...

Sinon, pour les mineurs, ça coûte une action pour en faire gagner une, parfois 2, mais c'est rare. On avait rarement plus de 6 cubes dans une mine. 3 actions pour en extraire 6, ou 1 pour poser un mineur et 2 pour extraire, ça fait la même chose pour moi. Mais ça vient peut être aussi de la config de la partie, avec les cours, tous ça, et de l'abondance de pompes.

Blue
By Le Zeptien | 28 sept. 2008 à 00:00

Ah ben c'est certain qu'avec toutes les pompes dispo dés le premier tour et à chaque tour, le jeu perd de la tension, l'eau ne posant plus de problème. Vous n'avez pas oublié non plus de rajouter un cube d'eau après chaque extraction ? Ni que dans les cases investissements, il ne peut y avoir que deux cubes par case...? Hmmm ?

Ra lala monsieur Blue ! Quelle étourderie quand même ! :-)

Blue
By Blue | 28 sept. 2008 à 00:00

Ah...

Les pompes en fait, j'avais au premier tour 1

au deuxième 1 puis 2,

au troisième 1 puis 2 puis 2

et au 4ieme toute.

J'avais bon, ou pas ?

sinon, j'avais effectivement oublié d'ajouté de l'eau à chaque extraction. Je comprend mieux l'intérêt du mineur d'un seul coup :)

Blue
By Le Zeptien | 28 sept. 2008 à 00:00

Ah Ok ! Alors, tu ne t'es pas trompé sur les pompes, c'est bien ainsi qu'il faut procédé...on rajoute progressivement à chaque tour.

Ne pas oublier non plus que si par exemple un mineur ou un port n'a pas été pris durant un tour, il ne vient pas se rajouter à la dotation suivante.

Par contre, oublier de rajouter un cube d'eau à chaque extraction change beaucoup de choses en effet ! D'où comme tu peux à présent le constater l'utilité d'un mineur pour extraire plus au moindre coût, sachant que pour le minerais qui reste, cela va coûter plus cher à exploiter (puisque l'on rajoute un cube d'eau)....sauf si on parvient de nouveau à pomper l'eau avant evidemment. Ah, tant que j'y pense, une erreur que peuvent commetre aussi les joueurs est de croire que l'on doit dépenser autant de point action que de pompes (jetons blancs)dont on s'empare. C'est faux evidemment, l'action pomper de l'eau demande toujours 1 point action, quel que soit le nombre de pompes que tu prends.

Blue
By Blue | 28 sept. 2008 à 00:00

Après relecture des règles, je n'ai pas d'autre erreur que le cube oublié après extraction.