Twilight Struggle

4 juin 2011 | par RicoH

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
2
Date
4 juin 2011

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
à 2 joueurs exclusivement
Âge
à partir de 16 ans
Durée
180 minutes
Mécanismes
Conquêtes, Placement, Affrontement
Thèmes
Historique, Guerre
Date de sortie
1 janv. 2011
Auteur(s)
Ananda Gupta, Jason Matthews
Editeur(s)
GMT Games

Scores

# Nom Score
1 RicoH - USA 10
2 T6of - USSR 0
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Il y a 4 commentaires

RicoH
By RicoH | 4 juin 2011 à 18:18

3ème partie de Twilight Struggle avec l'ami T6of, la précédente datant déjà de 6 mois, et j'hérite pour la première fois des USA.

Clairement au bout de 3 parties on sait un peu où l'on va, on a une vague idée des cartes qui picotent (enfin celles de la early et de la mid war), et le timing sur les différents scorings est bien intégré, de même que la possibilité de faire joujou avec le defcon ainsi que l'intérêt d'envoyer ses meilleurs ennemis voir dans l'espace si on y est.

A noter qu'on a joué avec une variante ajoutant 2 influences US en Iran en début de partie, et 1 influence je sais plus où (au Panama il me semble, mais pas sûr)

Sans surprise le début de partie voit une vague russe déferler, je limite la casse en Europe et au Moyen Orient, mais je ramasse dur en Asie, ce qui amène rapidement T6of à 10-12 pts.

Je vais renverser la tendance en Mid War, car j'ai pris un peu d'avance sur mon positionnement dans les Amériques et en Afrique, et j'ai commencé à reprendre une partie de l'Asie en partant de l'ouest.

Notre ami russe s'envole quant à lui sur la course à l'espace et va bientôt accumuler les bonus.

Le russe va ensuite avoir un tour délicat, avec 3 scoring à gérer dont les 2 Asiatiques. Il se gave sur le 1er, mais je reprends l'Indonesie et la domination avant le 2ème.

Après diverses passes d'armes le scoring asiatique ressort et me donne à ce moment là une avance d'une dizaine de point avant le début de la late war, avec toutefois une implantation assez moyenne de part le monde, mis à part en Asie.

J'accumule les galères en late war, Aldrich Ames me fusille un tour entier (n'importe quoi cette carte !), et j'ai quelques échecs critiques sur des jets de dés faciles en Afrique et au Mexique.

A 2 tours de la fin je ne domine plus que l'Asie, mon adversaire domine l'Afrique, l'Europe, le Moyen Orient, et on se bataille sur l'Amérique, et je maintiens mon avance autour de 10 pts. Le joueur russe va tenter un rush sur le contrôle de l'Europe, mais Jean Paul 2 veille, et je conserve finalement la Pologne après moults réalignements.

Je conserverai cette avance au décompte final, grâce au contrôle de l'Asie.

Un jeu intéressant, qui demande à mon avis une bonne dizaine de parties avant d'être joué correctement, mais qui a un côté frustrant via le dé (le hasard des cartes suffit amplement selon moi, jouer sa strat long terme et tout son hand management sur un jet de dé je ne suis pas fan), et via certaines cartes qui empêchent totalement l’adversaire de jouer (Aldrich, quagmire et son double US)

Pour ces 3 cartes une petite variante s'impose (y en a pas mal sur la toile, je vais aller fureter), pour le dé par contre je crains qu'il ne faille vivre avec (à moins de trouver une variante pour en jeter une pelleté au lieu d'un seul, et ainsi lisser le hasard de certains coups)

RicoH
By Le Zeptien | 4 juin 2011 à 18:58

"jouer sa strat long terme et tout son hand management sur un jet de dé je ne suis pas fan"

Salut Ricoh,

Tout a fait d'accord avec cela, seulement voilà : un joueur qui escompte obtenir des résultats de cette manière serait très mal avisé et c'est sa manière d'aborder le jeu qui serait en cause, et non le jeu lui-même.

Le hasard, concernant les coups d'états ou la course à l'espace est je crois acceptable car thématique. On a vu des coups d'État foirer lamentablement. On a vu des fusées explosées ou des sondes ne pas arriver sur l'objectif. L'aléa simule le fait que rien n'est certain pour ces actions, et c'est plutôt bien.

Pour les ré-alignements, il y a des modificateurs applicables aux dés, thématiques aussi d'ailleurs et le hasard est là un peu plus gérable.

Pour moi, le seul élément aléatoire du jeu qui peut parfois être vraiment gênant sur le plan ludique, ce sont les très mauvaises mains de cartes (Tu as vu la 4ième photo d'une partie que je disputais contre Lilajax ?). Heureusement, elles ne sont pas fréquentes, mais peuvent te plomber définitivement même sur un seul tour. Mais bon, c'est le risque inhérent aux card-driven...et c'est ce qui fait aussi leurs charmes :D

En effet, la question de l'apprentissage à TS est importante.. elle repose sur quelques parties au compteur, et surtout la connaissance des cartes et de leurs époques d'arrivée.

Merci pour ce CR. ;)

N'hésite pas à en faire d'autres à l'occasion...

RicoH
By RicoH | 4 juin 2011 à 19:47

Disons que de manière générale dédé n'est pas un très bon ami à moi... xD

J'ai vu quelques variantes à creuser qui ajoute un modificateur au jet de dé en fonction des précédents échecs, où de la carte jouée (s'il faut une carte 2+ et qu'on utilise une 3 pour l'action, on a un bonus de 1 à son jet par exemple).

Pour les CR la prochaine fois je prendrai papier - crayon, parce que là les différents scoring de tête c'est juste injouable (alors que cela aurait été intéressant)

RicoH
By Le Zeptien | 5 juin 2011 à 13:27

A noter que dans la version Deluxe, il y a quelques cartes (3 ou 4) en plus et une variante pour le jeu de la carte Chine.