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Description

Lors de son tour, un joueur pioche la première carte iceberg de la pioche et la révèle aux autres joueurs.

Il prend alors autant de cartes manchots qu'il veut de sa main, qu'il peut coupler avec des jokers et les pose en jeu : c'est l'enchère qu'il propose pour acquérir la carte iceberg.

Les autres joueurs peuvent surenchérir ou passer, mais en restant sur la couleur demandée.

Le joueur qui remporte l'enchère défausse ses cartes manchots jouées. Les autres participants à l'enchère peuvent en faire autant ou conserver leurs cartes jouées ce tour-ci en les mettant en une seule pile de carte, qu'ils gardent devant eux face cachée.

Puis chacun repioche autant de cartes que le nombre qu'ils en ont joué. cependant, s'ils ont joué plus de deux cartes, ils n'en piochent pas plus de deux.

Quand la manche est terminée, chacun révèle les cartes icebergs remportées et les manchots mis de côté. Si les sommes de chacune des deux piles sont identiques, les joueurs gagnent ce nombre de points.

Dans le cas contraire, on retranche au score de la pile manchots la différence entre les deux piles.

Si la somme de la pile manchots était la plus importante des deux, on retranche cette différence une nouvelle fois.

Spécifications


Nombre de joueurs
3 à 4 joueurs
Âge
à partir de 8 ans
Durée
20 minutes
Mécanismes
Enchères, Mémoire
Thèmes
Animaux
Date de sortie
2011
Auteur(s)
Martin Wallace
Illustrateur(s)
Uli Stein
Editeur(s)
Kosmos

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