Première partie pour moi de Washington’s war avec Monsieur Zhor dont c’était la troisième ou quatrième partie. Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, WW est la réédition de We the people, qui fut à ma connaissance le card-driven premier du genre (avaient suivi ensuite Hannibal et Successors). Une réédition avec des modification pour corriger quelques défauts et donc à présent, on a là un card-driven efficace, fin et... passionnant, sur un matériel très agréable (notamment un vrai et beau plateau en carton, élément dont GMT fut avare pendant longtemps).
Jeu costaud, WW est toutefois de complexité moyenne en terme de mécanismes…enfin, pour un jeu de ce type évidemment. Cela dit, il y a quand même pas mal de détails à bien connaître.
Oui, passionnant disais-je car on sent beaucoup de possibilités stratégiques, avec un déroulement riche en évènements et rebondissements. En même temps, l’Histoire qui se déroule sous nos yeux conserve de la cohérence. Il est possible de gagner par élimination totale des unités de combat adverses (victoire automatique...ne peut oublier que l'atrition à chaque hiver peut accélérer les choses).
Les britanniques l'emportent si à la fin d'une année déterminée par une des cartes spéciales "North's government falls-war ends", ils contrôlent 6 colonies, les américains gagnent avec 7 colonies. Si les deux camps remplissent ces conditions en même temps, ou bien si aucun des deux n'y est parvenu, les britanniques gagnent par défaut.
Il y a des combats évidemment, mais ils sont le plus souvent soit le point d’orgue de deux stratégies qui s’opposent, soit des escarmouches pour user ou repousser l’adversaire. Quoi qu’il en soit, ils constituent pas le contenu principal d‘une partie (il y a eu 3 ou 4 batailles durant notre partie) A noté que contrairement à beaucoup de jeux, en cas d'égalité en combat, c'est l'attaquant qui l'emporte. Le jeu incite donc quand même un peu à l'aggressivité. Cela dit, le nombres de bataille doit beaucoup varié d'une partie à une autre.
Comme me l’a souligné monsieur Zhor, il y a une logique empruntée au jeu de Go (stratégie d'étouffement), avec à la clef une domination territoriale dans les colonies. Vos généraux ne pouvant pas être partout avec leurs troupes, c’est donc par l’action politique que vous tenterez de gagner cette guerre. Autre aspect intéressant, la fin de la partie peut varier en cours de jeu... c’est réversible, mais bien stressant.
Le camp américain rêve de voir arriver les français, car ils peuvent apporter troupes et navires de guerre, seulement voilà : ils peuvent très bien ne jamais venir à leur aide. En attendant, il leur faut lutter seuls, avec des problèmes de recrutement et d’attrition (cette dernière étant plus sévère pour les américains). Certes, un évènement peut améliorer les choses, mais on mesure alors très bien quelles furent les difficultés de Washington pour conserver des troupes assez importantes à opposer à l’armée anglaise.
Coté anglais, l’enjeu essentiel est évidemment de tenir le pays : galoper derrière les généraux américains qui vont dans les villes gagner la population à leur cause ou « retourner » l’opinion des villes qui s’afficheraient hostiles à la Grande-Bretagne.
Ils peuvent aussi mettre la main sur le Congrès, ce qui paralyse pendant un moment la progression des idées politiques d’indépendance. Les anglais ont le grand avantage de posséder une marine qui leur donnent accès aux ports les plus éloignés.
Je ne peux pas tout vous détailler, mais je voudrais simplement souligner la proximité du thème et la richesse de l’ensemble. Même les combats sont subtils, avec ces modificateurs plutôt cohérents à cette échelle (comme dans Successors d‘ailleurs).
Bon. Et bien les américains ne sont pas parvenus à leur indépendance :? . Washington s’est un peu trop souvent carapaté, Green et Lafayette ont subi des revers, ils ont perdu Philadelphie et les britanniques ont bien retourné en leur faveur l’opinion politique dans diverses colonies. La partie s’est terminée en 1779, soit à la fin du 5ième tour, avec 10 colonies fidèles à la monarchie anglaise, 3 colonies seulement étaient restées attachées à l’indépendance. Seul le New-Jersey n’avait pas choisie son camp. Au moins, j’ai eu le plaisir de voir monsieur Zhor contraint de jouer la carte de la Déclaration d’indépendance, bonne chose pour le joueur américain. En revanche, les français n’ont jamais envoyé les troupes promises... dommage.
Evidemment, la prochaine fois, je ferai différemment...
Je ressors de cette partie avec une excellente impression de ce Washington’s war, mais je n’avais guère de doute sur les qualités de ce card-driven avec ce que j‘en avais lu avant.
Twilight Struggle, Hannibal, Washington wars, Successors... des jeux intenses Y’a pas à dire. Quel dommage qu’ils ne sortent pas assez souvent à mon goût par chez moi. J’espère pouvoir rejouer très bientôt à WW en tout cas, et peut-être prendre quelques notes en cours de partie pour faire un récit plus détaillé année après année.
Merci à Monsieur Zhor pour cette partie d’initiation rondement menée.
Je suis ravi que notre Zeptien, grand amateur de jeux thématiques et épiques, ait enfin découvert cette petite merveille qu’est Washington’s War.
J’avais joué plusieurs fois à We the People à l’époque où les Card Driven Games (CDG) n’étaient pas légion, et bien qu’appréciant le jeu, je lui trouvais quelques limitations et défauts… de jeunesse certainement (il ne faut pas oublier que c’est le premier CDG d’une série où les titres supplémentaires ont amené des mécanismes additionnels, de la complexité et du temps de jeu).
Avec Washington’s War, Mark Herman nous offre une seconde version de WtP, relookée, sans lourdeur additionnelle, avec juste les corrections nécessaires pour gommer ses défauts, le rendre plus réaliste, plus tendu. Bref, parfaitement poli…
Mais cela reste encore (avec Twilight Struggle et 1960) le plus simple de tous les CDGs en matière de règles.
WaW, c’est l’art de la stratégie asymétrique. On est pris par la manœuvre, le bluff, la pression, l’intimidation de l’adversaire. C’est peut être moins tendu qu’un Twilight Struggle, mais il y a plus de chrome. Pour ma part, je me sens vraiment dans les bottes de Georges Washington…
Pour reprendre les propos de Mark Herman, ses mécanismes ne sont en fait que l’adaptation d’un mélange de nos grands classiques (Echecs, Go et Backgammon) à une situation historique.
Et ici, le cocktail est particulièrement réussi. On perçoit les années d’expérience du designer, qui nous offre un jeu finalement assez simple, où il n’y a rien de superflu, et qui tourne comme une horloge.
Maintenant, il ne me reste plus qu’à l’initier à mon favori du genre : Wilderness War. Un petit cran au dessus en matière de complexité…
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Première partie pour moi de Washington’s war avec Monsieur Zhor dont c’était la troisième ou quatrième partie. Pour ceux qui ne le sauraient pas encore, WW est la réédition de We the people, qui fut à ma connaissance le card-driven premier du genre (avaient suivi ensuite Hannibal et Successors). Une réédition avec des modification pour corriger quelques défauts et donc à présent, on a là un card-driven efficace, fin et... passionnant, sur un matériel très agréable (notamment un vrai et beau plateau en carton, élément dont GMT fut avare pendant longtemps).
Jeu costaud, WW est toutefois de complexité moyenne en terme de mécanismes…enfin, pour un jeu de ce type évidemment. Cela dit, il y a quand même pas mal de détails à bien connaître.
Oui, passionnant disais-je car on sent beaucoup de possibilités stratégiques, avec un déroulement riche en évènements et rebondissements. En même temps, l’Histoire qui se déroule sous nos yeux conserve de la cohérence. Il est possible de gagner par élimination totale des unités de combat adverses (victoire automatique...ne peut oublier que l'atrition à chaque hiver peut accélérer les choses).
Les britanniques l'emportent si à la fin d'une année déterminée par une des cartes spéciales "North's government falls-war ends", ils contrôlent 6 colonies, les américains gagnent avec 7 colonies. Si les deux camps remplissent ces conditions en même temps, ou bien si aucun des deux n'y est parvenu, les britanniques gagnent par défaut.
Il y a des combats évidemment, mais ils sont le plus souvent soit le point d’orgue de deux stratégies qui s’opposent, soit des escarmouches pour user ou repousser l’adversaire. Quoi qu’il en soit, ils constituent pas le contenu principal d‘une partie (il y a eu 3 ou 4 batailles durant notre partie) A noté que contrairement à beaucoup de jeux, en cas d'égalité en combat, c'est l'attaquant qui l'emporte. Le jeu incite donc quand même un peu à l'aggressivité. Cela dit, le nombres de bataille doit beaucoup varié d'une partie à une autre.
Comme me l’a souligné monsieur Zhor, il y a une logique empruntée au jeu de Go (stratégie d'étouffement), avec à la clef une domination territoriale dans les colonies. Vos généraux ne pouvant pas être partout avec leurs troupes, c’est donc par l’action politique que vous tenterez de gagner cette guerre. Autre aspect intéressant, la fin de la partie peut varier en cours de jeu... c’est réversible, mais bien stressant.
Le camp américain rêve de voir arriver les français, car ils peuvent apporter troupes et navires de guerre, seulement voilà : ils peuvent très bien ne jamais venir à leur aide. En attendant, il leur faut lutter seuls, avec des problèmes de recrutement et d’attrition (cette dernière étant plus sévère pour les américains). Certes, un évènement peut améliorer les choses, mais on mesure alors très bien quelles furent les difficultés de Washington pour conserver des troupes assez importantes à opposer à l’armée anglaise.
Coté anglais, l’enjeu essentiel est évidemment de tenir le pays : galoper derrière les généraux américains qui vont dans les villes gagner la population à leur cause ou « retourner » l’opinion des villes qui s’afficheraient hostiles à la Grande-Bretagne.
Ils peuvent aussi mettre la main sur le Congrès, ce qui paralyse pendant un moment la progression des idées politiques d’indépendance. Les anglais ont le grand avantage de posséder une marine qui leur donnent accès aux ports les plus éloignés.
Je ne peux pas tout vous détailler, mais je voudrais simplement souligner la proximité du thème et la richesse de l’ensemble. Même les combats sont subtils, avec ces modificateurs plutôt cohérents à cette échelle (comme dans Successors d‘ailleurs).
Bon. Et bien les américains ne sont pas parvenus à leur indépendance :? . Washington s’est un peu trop souvent carapaté, Green et Lafayette ont subi des revers, ils ont perdu Philadelphie et les britanniques ont bien retourné en leur faveur l’opinion politique dans diverses colonies. La partie s’est terminée en 1779, soit à la fin du 5ième tour, avec 10 colonies fidèles à la monarchie anglaise, 3 colonies seulement étaient restées attachées à l’indépendance. Seul le New-Jersey n’avait pas choisie son camp. Au moins, j’ai eu le plaisir de voir monsieur Zhor contraint de jouer la carte de la Déclaration d’indépendance, bonne chose pour le joueur américain. En revanche, les français n’ont jamais envoyé les troupes promises... dommage.
Evidemment, la prochaine fois, je ferai différemment...
Je ressors de cette partie avec une excellente impression de ce Washington’s war, mais je n’avais guère de doute sur les qualités de ce card-driven avec ce que j‘en avais lu avant.
Twilight Struggle, Hannibal, Washington wars, Successors... des jeux intenses Y’a pas à dire. Quel dommage qu’ils ne sortent pas assez souvent à mon goût par chez moi. J’espère pouvoir rejouer très bientôt à WW en tout cas, et peut-être prendre quelques notes en cours de partie pour faire un récit plus détaillé année après année.
Merci à Monsieur Zhor pour cette partie d’initiation rondement menée.
Je suis ravi que notre Zeptien, grand amateur de jeux thématiques et épiques, ait enfin découvert cette petite merveille qu’est Washington’s War.
J’avais joué plusieurs fois à We the People à l’époque où les Card Driven Games (CDG) n’étaient pas légion, et bien qu’appréciant le jeu, je lui trouvais quelques limitations et défauts… de jeunesse certainement (il ne faut pas oublier que c’est le premier CDG d’une série où les titres supplémentaires ont amené des mécanismes additionnels, de la complexité et du temps de jeu).
Avec Washington’s War, Mark Herman nous offre une seconde version de WtP, relookée, sans lourdeur additionnelle, avec juste les corrections nécessaires pour gommer ses défauts, le rendre plus réaliste, plus tendu. Bref, parfaitement poli…
Mais cela reste encore (avec Twilight Struggle et 1960) le plus simple de tous les CDGs en matière de règles.
WaW, c’est l’art de la stratégie asymétrique. On est pris par la manœuvre, le bluff, la pression, l’intimidation de l’adversaire. C’est peut être moins tendu qu’un Twilight Struggle, mais il y a plus de chrome. Pour ma part, je me sens vraiment dans les bottes de Georges Washington…
Pour reprendre les propos de Mark Herman, ses mécanismes ne sont en fait que l’adaptation d’un mélange de nos grands classiques (Echecs, Go et Backgammon) à une situation historique.
Et ici, le cocktail est particulièrement réussi. On perçoit les années d’expérience du designer, qui nous offre un jeu finalement assez simple, où il n’y a rien de superflu, et qui tourne comme une horloge.
Maintenant, il ne me reste plus qu’à l’initier à mon favori du genre : Wilderness War. Un petit cran au dessus en matière de complexité…