West End Games

Présentation

La société West End Games est fondée en 1974 par Daniel Scott Palter, à l'origine pour produire des jeux de plateau et des wargames. Elle publie son premier jeu de rôle, Paranoia, en 1984. Dans les années qui suivent, l'éditeur, qui dispose d'un fonds de roulement important du à ses années d'éditeur de wargames, acquièrent plusieurs licences afin de les transcrire en jeux : Ghostbusters est la première d'entre elles, en 1986. Ce jeu marquera les début du D6 System, utilisé par la suite dans plusieurs jeux de l'éditeur. En 1987, l'acquisition de la licence Star Wars propulse West End Games au premier plan des éditeurs de jeu de rôle. La licence est un énorme succès, et les suppléments produits par WEG pour sa gamme Star Wars deviennent rapidement des références, au point de servir de base à la création du Star Wars Expanded Universe. West End Games, tout en maintenant son support à ses gammes emblématiques Star Wars et Paranoia, commence à développer un autre système, Masterbook, qu'il exploite pour plusieurs gammes comme Torg et Shatterzone. WEG acquiert aussi de nombreuses licences : Indiana Jones, Tank Girl, Men in Black, Xena, etc. Malheureusement pour l'éditeur, aucune de ces tentatives ne rencontre vraiment le succès. L'irruption des jeux de cartes à collectionner, puis l'éclatement de la bulle des JCC, couplés à quelques mauvais choix éditoriaux (comme le fait de fournir des suppléments pour les jeux même quand le succès n'est pas au rendez-vous), font que West End Games est en banqueroute en juillet 1998. Toutes les licences sont alors perdues. L'éditeur est racheté en 2001 par les Humanoïdes Associés et produit une version anglaise des Métabarons, sans succès. Il est alors revendu en 2003 à Eric J. Gibson et Purgatory Publishing. West End Games sort une version plus générique du D6 System. Là encore, le succès n'est pas au rendez-vous, et Gibson semble sur le point de revendre à nouveau West End Games. Puis, en 2009, prenant modèle sur le d20 System et l'OGL, il annonce son intention de produire une version OGL du système d6, nommée Open D6.

Specifications


Editeur
4 Jeux

Avis

Junta

viva el president!!!!

| 18 mai 2017 | TAZTAAF
Ce jeu est terrible et mythique il a fait les beaux jours de mon éveil ludique dans les années 80 Âmes sensibles s'abstenir car alliances et trahison sont le nerf de la guerre. Il faut vraiment développer des trésors de diplomatie pour se faire élire président ou être le numéro 2 qui s'enrichit dans l'ombre. Attention joueurs, n'oubliez pas qu'il n'y a qu'un gagnant à la fin et que tous les coups sont permis pour récupérer quelques billets ! J'adore les périodes de coups d'état ou les armées peuvent encore changer de camp !!! Des critiques évidemment : - ce jeu est extrêmement long et découragera nombre de joueurs - les réglés sont pas toujours très claire - à force de jouer avec les mêmes joueurs, il devient difficile d'oublier le joueur pour le personnage (concrètement, un maniac du coup d'état devient rarement le bras droit de confiance à la partie suivante impossible de le trouver sauf sur ebay ou vide grenier sinon espérez une troisième édition de préférence revisité au niveau des règles.

Junta

Moi ? Des sous en Suisse ? Noooooon… Pas mon style.

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Jeu d’enfoirés (mais pour de semblant) Nombre de parties jouées : 3 Avis compendieux : C’est, avec Res Publica Romana et d’autres (Dune…), un vieux jeu à l’américaine qui a certes des défauts mais dont on peut dire qu’il est gargantuesque, picaresque. C’est un jeu à thème fort, dont les règles ont été conçues pour que les joueurs s’y croient. Mais dont certains points manquent de clarté (surtout à 23h00 après quelques bières et dans une salle obscure où on le les pèle). Clarté des règles (3) : Bon, j’ai commencé à les lire à 23h00 dans une atmosphère bruyante, certes ; mais elles ne brillent pas par leur clarté ce me semble, notamment la partie qui explique les élections du début. Certains points sont obscurs et peuvent faire l’objet de débats. Mais après, elles se retiennent dans l’ensemble bien, et ce d’autant plus que l’essentiel est rappelé sur le plateau. Qualité du matériel (2) : Un peu vieillot, un plateau un peu criard mais bien dans le style de l’illustration de la boîte qui va très bien avec le thème. Les pions, ben ce sont des pions, à l’ancienne, comme la moutarde du même nom. Les cartes ont des illustrations humoristo-naïves qui vont bien avec le thème, mais on ne peut pas dire qu’elles soient belles, ça non. Reflet du thème (5) : Mettons-nous d’accord tout de suite : je n’ai jamais été, ni aucun de mes partenaires de jeu du moins le crois-je, un dictateur ou aspirant dictateur dans une république bananière. Mais ce jeu est très certainement le moyen le plus légal d’essayer d’imaginer ce que peuvent ressentir ces gens-là. Mais la légalité, à ce jeu, hein, bon… (il faut quand même respecter les règles, bien sûr). Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : C’est un jeu ou pour gagner, il ne faut pas seulement être un bon stratège, mais il faut surtout savoir manipuler les gens (pour de semblant), arriver à les persuader qu’ils ont intérêt à trahi leur allié pour nous alors qu’au tour d’avant on leur a planté un couteau dans le dos, ou il faut savoir dresser les gens les uns contre les autres, bref, être un odieux personnage. Il faut savoir composer un rôle, en bref. Et pas un joli rôle vu le thème. Mais quelque part, c’est cathartique (si si) et ça permet de comprendre comment fonctionne notre triste société (et si la république de Los Bananas se situait plus au nord et beaucoup plus à l’est que ce qu’on croit, de l’autre côté d’un grand océan ?). Donc, méfiance : on peut durablement vexer des gens (par exemple en déclenchant un coup d’état au premier tour pour des raisons purement pédagogiques, pour voir ce que ça fait de faire un coup d’état). Pour la durée du jeu, tout dépend du caractère belliqueux des protagonistes, les coups d’état ralentissent (mais pimentent) considérablement le jeu.