Sans être révolutionnaire, Keyflower bouscule les classiques institutions des jeux de pose d’ouvriers. L’univers de Keyflower propose une différentiation spatiale des joueurs et non de couleur, de plus le traditionnel espace « devant le joueur » est ouvert à tous. . La double utilisation des meeples (Activation de bâtiments, Enchères) lié à leur contrainte de couleur fait de Keyflower un jeu de pose d’ouvriers différent. Malgré un thème très « cube en bois », l’ensemble se tient à merveille et parait très logique. La migration des meeples chez les concurrents (pour profiter de leur bâtiment) est une très bonne idée.
Le jeu peut paraitre déstabilisant pour des cubipousseurs obtus mais se révèle au final très rafraichissant pour ce type de jeu.
Génial
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18 mai 2017 |
Bardatir
Que dire de ce Keyflower si ce n'est pour moi l'une des meilleures productions ludiques de l’année 2012.
Il y a dans ce Keyflower, tout ce que j'aurais aimé voir dans un Agricola :
- De l'interaction !
- Une prise en main plus simple.
Or dans Keyflower il y a aussi :
- de nombreux choix
- une tension et une concurrence permanente
Tout cela donne un jeu abordable et a la fois d'une grande richesse.
Plus que cela, le système d'enchère/action grâce aux meeples de différentes couleurs est tout simplement Excellent. Voila du grand Breese à l’œuvre. Il est toujours possible de gêner en choisissant la couleur d'une tuile vierge, ceci n'est pas toujours bloquant, et en cela il y a du génie.
Les Meeples verts arrivent parfaitement dans le lot du blocage/avantage.
Qu'on se le dise, on ne s'ennuie pas à Keyflower, jamais. Qu'il est bon de pouvoir vendre ses tuiles aux autres joueurs pour choper du Meeple ! J'adore.
Le seul bémol demeure les bateaux dont l'iconographie est à revoir. Après une dizaine de parties, je suis encore en apprentissage même si j'ai l'impression que les tuiles hiver ne sont pas de même potentiel. Cela ne gène pas le jeu mais apporte une dissymétrie particulière. Elles sont moins prisées, mais du coup moins risquées/urgentes.