Shogun

Shogun

8.3/10

Shogun est une version légèrement modifiée du jeu Wallenstein, sorti en 2002...

  • 3 à 5 joueurs
  • à partir de 12 ans
  • Sortie : 1 janv. 2006
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imposant...du lourd

| 18 mai 2017 | william150574
Beau jeu de conquête et de gestion... interactions entre les joueurs intéressantes et le côté programmation force chacun à prendre des risques. Très beau jeu sorti du cerveau du fameux Dirk d'alhambra...je l'adore...
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| 18 mai 2017 | Didine34790
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| 18 mai 2017 | Antre du Dragon
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| 18 mai 2017 | Nelim
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| 18 mai 2017 | Jin
Boîte très imposante, y'a du matos la dedans. La mise en place du jeu demande un peu de temps mais une fois la partie lancée on ne vois plus le temps passer. La tour est une excellente idée pour résoudre les combats dont l'issue devient incertaine et donc beaucoup plus captivants. Un must de jeu strat
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| 18 mai 2017 | Le Refuseur
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| 18 mai 2017 | loic_425
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Espagne 1 Japon 0

| 18 mai 2017 | limp
Difficile de trancher vraiment sur ce jeu, quoi que, je m'y essaie. Shogun est un très bon jeu, c'est indéniable. Shogun n'est pas aussi compliqué qu'il y parait non plus. Pour autant, il est riche, et les choix à faire seront nombreux. Le hasard des combats est une véritable trouvaille, aussi bien dans la réalisation de la tour que dans le mécanisme lui-même. Ça permettra d'ajouter du fun et un peu de tension aux parties. On peut aussi trouver le jeu méchant, puisqu'il s'agit d'un jeu de conquête, et si on essaiera de taper sur ceux en tête, une zone faible, même d'un joueur peu dangereux sera toujours tentante si elle reste à portée de main. Le seul point noir du jeu réside qu'au final, il est très long et que dans le genre El Grande, plus riche et contrôlable (mais sans ce hasard/fun) est bien plus réussi et facile à sortir. Shogun restera donc pour moi un très bon jeu mais auquel je risque chaque fois de préférer un autre plus profond et plus court, quel qu'il soit. Dommage pour ce jeu et ses qualités...
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Shogun, c'est chaud, même sans gun....

| 18 mai 2017 | Le Zeptien
Lorsque j'ai joué ma première partie de Shogun, il s'est produit un phénomène auquel je ne m'attendais pas : il y a eu ce soir là une formidable ambiance autour de la table, ponctuée de rires, de cris d'exitation, de moments plus calmes pendant la programmation, de joie, mais aussi de désespoir...oui, Shogun, ce n'est pas seulement un jeu de conquête, c'est presque aussi un jeu d'ambiance. Ah, [b:81fwtqi2]cette fameuse tour[/b:81fwtqi2] et tout ces petits cubes (oui, c'est un jeu allemand, donc les armées ont des formes de cube) qui font "guélé gué lé guélé" en tombant...y'a pas à dire, ça en jette et c'est bougrement ingénieux ! La tour, c'est comme l'a dit je ne sais plus qui "[b:81fwtqi2]un dé qui aurait de la mémoire[/b:81fwtqi2]". Ah ça c'est ben vrai ça m'sieur l'samouraï ! Et cela rend le hasard acceptable, même par les grognons habituels anti-dé. On sait que ce qui ne tombe pas finira bien par retomber tôt ou tard : En quel quantité et à quel moment, là, c'est le suspense... Il y a une astuce d'ailleurs, souvent utilisée par ceux qui ont un peu d'expérience à ce jeu, mais je vous laisse la découvrir. Question configuration, je me souviens avoir jouer à 5, plus souvent à 4 et une fois même à 2....ça marche très bien pour ces configurations là, me reste plus qu'à essayer à 3. Le matériel ? Alors là aussi, pas de problème :[b:81fwtqi2] il y a une qualité Queen Games et elle est bien présente[/b:81fwtqi2] : beau plateau central, même chose pour les plateaux individuels et les cartes provinces, les tuiles bâtiments, la tour (vraiment bien décorée), etc...donc, pas de remarque désagréable à faire la dessus...à part que, vous verrez, la boîte ne se referme pas à fond...il y a trop de matos ! Là où je vais un peu râler, c'est sur la traduction française des règles fournies dans la boîte...[b:81fwtqi2]attention à un passage carrément faux[/b:81fwtqi2]: je pense à celui qui parle des combats. Il y a eu de grandes discussions d'ailleurs, et quelques corrections importantes : La mention, en cas d'égalité des forces et des armées "des deux partis qui retournent dans la tour" est erronée ; En fait, les deux partis les récupèrent et les mettent dans leurs réserves personnelles...en espérant des jours meilleurs ! Il y a aussi quelques doutes sur le nombre de paysans et jetons de révolte à ajouter à certains moments. Mais bon, vous trouverez des réponses sur le web. D'ailleurs, beaucoup de joueurs qui connaissaient "Wallenstein" (du même auteur) ont corrigé d'eux-mêmes. [b:81fwtqi2]C'est tendu Shogun[/b:81fwtqi2], entre clans ennemis bien sur, mais aussi avec les paysans qui subissent les contre-coups de ces guerres interminables. Et quand on les pressure trop, ou lorsqu' est attaquée une province neutre, ou même occupée, mais par quelqu'un qui s'était montré sympa avec eux, ben ils prennent partie, et avec leurs fourches hein, des grandes fourches qui piquent le dos, les fesses, enfin partout quoi. Quand les paysans sont contents de l'occupant, c'est l'attaquant qui ne l'est pas. C'est bien vu ça. Et puis aussi le coté construction qui rapporte des points. Oh c'est sur, cela se limite à des chateaux, théatres et temples, mais c'est déjà bien. [b:81fwtqi2]La phase à ne pas rater, c'est surtout celle de la programmation des actions[/b:81fwtqi2] (le mécanisme central du jeu)...parce que parfois, il y a des gens mal intentionnés qui, par exemple, prennent une province dans laquelle vous aviez justement prévu de lever des impôts...et fauché comme les blés, enfin, comme le riz, il devient difficile de faire des choses au tour suivant. Il y a encore bien d'autres bonnes idées dans le jeu (la phase d'hiver et les révoltes possibles, l'enchère pour l'ordre de tour et le choix d'une carte pouvoir, les possibilités différentes que donne chaque province) qui en font vraiment un must dans le genre...mais je ne vais pas les décrire, vous n'avez qu'à lire la fiche...et surtout jouer à Shogun !
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Sus aux tamagushis et aux tiramisus !!

| 18 mai 2017 | Meeeuuhhh
Type de jeu : Qui permet de faire des jeux de mots stupides et d’appeler les chefs (les daïmios ou un truc dans le genre) tamagushis ou tiramisus, ça énerve les gens. Nombre de parties jouées : 5 Avis compendieux : Un jeu qui réconcilie école allemande et américaine (on fait la guerre, on coupe des têtes, tout ça, si si), servi par une mécanique rodée qui laisse la part à une certaine dose de hasard contrôlable mais qui pourra en gêner certains (ceux du genre à qui un dé donne des boutons rien que de le voir, mais ici pas de dés). Le système de la tour est diablement intéressant, et il est bon de se rappeler (ou d’essayer) ce qui traîne dedans pour attaquer là où il faut au moment opportun (c’est presque du gâchis de conquérir une province neutre située derrière ses propres lignes alors qu’on a plein de cubes dans la tour, autant attaquer une province bien défendue ; enfin, je pense). Comme l’on dit certains, c’est un système qui module le hasard, puisque des tirages défavorables seront vraisemblablement compensés lors de tirages ultérieurs. Clarté des règles (3) : L’abondance de sujets sur le forum montre qu’il y a un problème dans ces règles, semble-t-il lié à la qualité de la traduction. Je ne les ai pas lues moi-même et ne saurai en dire plus. Des points noirs concernent la gestion des paysans. Ceci étant, les règles sont dans leur ensemble fluides et explicables relativement vite (private joke à moi-même : non, pas en dix minutes quand même). Qualité du matériel (5) : Pour cela aussi, ce jeu est la rencontre entre la qualité à l’allemande et la qualité à l’américaine (oui, oui, comme le homard). Euh, pourquoi je dis ça, moi ? Bref, les armées sont représentées par des cubes (côté allemand), le rangement de la boîte est parfaitement psychorigide comme on les aime (ou presque, côté allemand aussi ; non, je ne dis pas que les Allemands sont psychorigides, c’est le rangement des boîtes de leurs jeux qui l’est, c’est tout), abondance de matériel (ça c’est les deux, en fait, quelque part), le tout joli (bon, ça ça dépend des goûts, mais c’est les deux aussi). Matériel pratique et agréable à regarder et à manipuler (oui, bon, c’est dans la ligne allemande, finalement, y a pas de figurines et tout le toutim à l’américaine comme les homards, je ne sais vraiment pas pourquoi j’ai écrit ça, mais je reste persuadé qu’il y avait une raison). Reflet du thème (3) : Encore une fois (gnagnagna), je ne suis pas un spécialiste (loin s’en faut) des guerres nippones du temps des tamagushis et des tiramisus. Du reste, mon utilisation plus qu’approximative des termes d’époque vous en aura déjà aisément convaincu. Mais (car il y a toujours un mais) le fait que la mécanique utilisée pour Wallenstein ait été appliquée pratiquement sans variante à ce nouveau thème incline à penser que la fidélité au thème n’ait pas été la première des préoccupations des auteurs lors de la création de la mécanique. Ou alors, c’est que la susdite mécanique est à ce point géniale qu’elle permet de retranscrire n’importe quelle guerre ; peut-être, allez savoir, parce qu’après tout, la guerre, c’est un peu toujours pareil, des gens qui se battent, qui se tuent (personne ne sachant trop pourquoi), et les paysans et le petit peuple qui trinquent (pas avec du vin, non). Mais cela m’étonnerait que les spécialistes des mécanismes simulationnistes de toutes les guerres qui furent, sont et seront (on peut le craindre) l’entendront de cette oreille. Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : J’ai vite oublié mes parties dites donc, mais je me souviens fort bien qu’elles furent toutes mouvementées et épiques, ce qui pour un jeu allemand (pas comme les homards, donc) est à souligner, avec en plus la tension, le dilemme cornélien dans les choix à effectuer bien caractéristiques des jeux de la susdite école (pas celle des homards, donc ; oui, parce que j’aime aussi les jeux allemands, hein, même les purs de durs, hein, me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, hein, oh, bon). Il y a des choses dont on apprend vite qu’il vaut mieux les éviter : finir à sec à la fin d’un tour peut-être très risqué si les impôts tardent à être levés le tour suivant. Evidemment, si c’est la première action, ce peut-être un coup de poker intéressant, mais c’est dangereux dans le cas contraire (plus fréquent). Le choix des actions lors d’un tour va être pas mal dicté par l’ordre des types d’actions qui n’est connu qu’en début de tour : en ce sens, ce jeu est certainement plus tactique (au sens de : je m’adapte à la situation là, maintenant, et je serre les fesses pour que ça se passe bien) que stratégique (au sens de moi, je prévoie ce que je vais faire tout au long la partie dès le début, oui madame). La révélation de l’événement de la saison arrive délicieusement trop tard : « argh, j’ai fait un prélèvement sur une grosse zone d’impôt et évidemment, c’est maintenant que la limite de la levée arrive ». C’est un peu frustrant du reste. Mais bon, croyez-vous que les tamagushis prévoyaient ce qui allait leur arriver comme ça ? Non, bien sûr. Ce qui caractérise ce jeu, c’est qu’on a l’impression d’essayer en permanence d’éteindre le feu là où ça brûle le plus : « ouh là, les paysans sont pas contents dans une région avec pleins de bâtiments, faudrait rajouter des troupes en cas de révolte hivernale parce que j’ai pas beaucoup de riz et pas moyen d’en prélever plus, parce que sinon justement ils se révoltent, ces imbéciles, ah mais oui, mais là, il y a le rouge qui a mis pleins de cubes et qui lorgne à l’évidence sur ma belle région, l’autre, avec plein de bâtiments et qui me rapporte pleins de points, le bougre, tu vas voir, je vais renforcer ici, ah mais zut, aurai-je assez de sous, oui, ouf, ah mais du coup, pour les constructions, va falloir se serrer la ceinture, sauf si les impôts arrivent à temps, mais ça, allez savoir ma bonne dame, et si j’essayai de prendre le truc qui défend avec un cube de plus pour les dissuader, oui, mais ça fait jouer en dernier, et la meilleure défense, c’est l’attaque, n’est-il pas, ou peut-être pas… » Bref, il est vrai aussi que certaines des actions, celles dont l’ordre n’est pas connu, sont un peu programmées au petit bonheur la chance dans certaines situations, ce qui risque de gêner les stratèges dans l’âme (soit ceux qui prévoient tout parfaitement depuis le début, oui, madame, il paraît que ça existe). Bref, c’est un jeu qu’il faut à l’évidence apprendre à maîtriser, où les capacités d’anticipation et de réaction prédominent sur la gestion en bon père ou mère de famille. Bien qu’il y ait un évident aspect des gestion : gestion des régions (on fait quoi où ?), des armées (les grouper, faire une ligne compacte, préparer l’attaque du tour suivant, les disséminer pour être moyen partout ?), de l’argent (vous aurez tous noté que la province de Setsu rapporte effectivement sept sous, hasard troublant, ou allusion volontaire d’un auteur allemand certes, mais francophone ? allez savoir), du riz (moins y en a, moins on rit) et bien sûr des ces actions. Bref, le genre de jeu qui peut réconcilier plusieurs types de joueurs, pour peu qu’ils y mettent du leur.