Gueule noire ? La route du verre ? Bien ou trop classique ?

De ce que j'ai pu lire de ces deux jeux, ils m'apparaissaient très classique dans leur approche, rien de bien nouveau semblait-il, rien de bien excitant a priori pour moi.

Je pensais plutôt à Lewis & Clark, Aéropostale ou Bruxelle 1893 comme vraie nouveauté. Or j'ai l'impression à vous lire que ces deux jeux vous ont beaucoup plus, en particulier Gueule noire.

Mon impression est-elle la bonne ? Si oui, qu'est-ce qui vous a tant plus dans ces deux jeux pour qu'ils sortent du lot alors qu'ils semblent être très classiques dans leurs mécanismes ?

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Il y a 5 commentaires

Cormyr
By Shanouillette | 29 oct. 2013 à 21:36

Oui j ajouterais bien russian railways aux deux que tu cites..

Cormyr
By limp | 30 oct. 2013 à 00:05

Lewis & Clarck a vraiment un petit truc de nouveau en ce qui concerne sa façon de gérer les cartes. Idem pour quantum sur certains de ses mécanismes. A vérifier, mais Nowheresville semble proposer un curieux mélange des genres.

Gueules noires a pour le moment de bons échos, très bons même, certains en faisant leur chouchou parmi les jeux Essen déjà joués, mais clairement, il ne propose pas grand chose de novateur, à part peut être le cout de pose des ouvriers (et encore...).

La route du verre, idem, même si mêler le mécanisme des persos de Malédiction à du gros jeu est étonnant. Pas sûr que ça prenne...

Dommage que les news sur Jedisjeux ne t'apprennent jamais rien (même celles de jeux non traités ailleurs. Un ex, pour faire vite, sur Essen -mais il y en a plein- : Sheeepz, présenté alors que pas référencé à ce moment là sur BGG, sans aucune info sur le net. Bien dommage que ta lecture rapide te donne l'impression de simples copiés-collés ou de trad : il n'y a pas que ça, mais nous ne sommes en effet pas tjs de la confidence des éditeurs, et tous les joueurs ne vont pas sur BGG ou ne lisent pas l'anglais : fort heureusement, d'autres trouvent un intérêt sur les infos qui ne sont pour toi que de simples réchauffés). Mais ton questionnement sur le forum laisse à penser que tu espères encore pouvoir en apprendre un peu ici... non ?

Cormyr
By Krissou | 30 oct. 2013 à 11:02

Gueules Noires : Je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer, mais je donnerai mon ressentit dès que ce sera fait :)

La Route du Verre : J'ai eu l'occasion de faire une demi partie sur le salon. Alors le jeu n'est pas un coup de coeur, mais est très agréable à jouer et à des idées très intéressantes. Ce que j'aime dans ce jeu c'est le système de choix des actions à partir des cartes qu'on a en main. Chacun choisit l'action qu'il souhaite réalisée (parmis les cartes qu'il a sélectionné au début, on ne joue pas chaque manche avec l'ensemble des cartes actions) et la place face cachée devant lui. Ensuite, le joueur dont s'est le tour révèle son action. A ce moment là, chaque joueur regarde s'il possède cette carte dans sa main. Si c'est le cas, il doit la révéler. Si le joueur actif est le seul à avoir joué la carte, il peut réaliser les deux actions indiquées sur la carte (sachant qu'on ne paye qu'une fois le coût pour les deux actions). Par contre, si un autre joueur l'avait en main, le joueur actif, ainsi que les autres joueurs qui avaient la carte, pourront faire, au choix, une des deux action en payant le coup.

Ce mécanisme est très intéressant, car du coup il y a un côté bluff (mais du bluff qui me dérange pas) et il faut savoir quand jouer l'action pour en profiter au max et essayer s'optimiser chaque tour pour faire un maximum d'action. Ce n'est pas une mécanique nouvelle, j'ai déjà croisé quelque chose de semblable dans Western Town, mais elle rend le jeu intéressant. Le gros défaut, c'est que du coup à deux, j'en voit pas l'intéret... Il y a une variante que je ne connait pas, mais pour moi on perd un côté intéressant du jeu. D'où le fait que je ne l'ai pas acheté. Cependant j'y rejouerai avec grand plaisir.

L'autre mécanisme intéressant c'est la gestion des ressources avec la roue. Chacun possède ses propre roues. Une d'elle représente la verrie et l'autre la briqueterie. Le principe, c'est que si aucune resource ne se retrouve à droite des aiguilles, celle-ci avance directement jusqu'à être bloqué (c'est pas évident à expliqué sans le lateau devant soi). Ce qui fait qu'on produit des ressource rafinnée (verre ou brique) mais qu'on diminue de un les ressources primaires. Donc, chaque action doit etre fait au bon moment pour pouvoir utiliser les ressources quand on en a besoin et pas se retrouver avec 0 d'une ressource juste parce qu'on a produit automatiquement du verre en produisant une ressource primaire. Ca demande une certaine gestion. Les systèmes de roues existe, mais l'application personnelle et de cette manière, je ne l'ai jamais vue (maintenant je connais pas tout). Et ça rend le jeu très intéressant.

Maintenant, je suis curieuse d'avoir une meilleur idée sur le rythme du jeu et les combos possible, mais sur une demi-partie c'est pas évident :p

Le seul gros défaut du jeu pour ma part, c'est qu'il manque un plateau de compte tour (ou tout autre système).

Il y a 4 tours de jeu et chaque tour se joue en trois manche. Hors, on change de premier joueur (dans le sens horlogique) à la fin de chaque manche. Donc à 4, le jeton premier joueur peut pertuber l'avancement des tours. Car le 4ème joueur deviendra premier au début du deuxième tour (chox entre 3 manches - 4 tours). Par moment, on a beaucoup de mal à visualiser où on en est, meme avec ses cartes en main au vu du mécanisme. Ce qui rend le jeu un peu cafouilli. Mais il faudrait pas grand chose pour y remédier :)

Russian Railroad : C'est un fait il n'a rien d'innovent. Et pourtant je l'adore c'est même un coup de coeur. Ce qui est vraiment gai dans ce jeu c'est qu'il est fluide, tout s'imbrique à merveille et le jeu s'écoule comme du paier à musique. En plus, les actions ne pouvant être réalisée que par un joueur (sauf 1 action), on pourrait avoir une sensation de frustration "grrr je voulais faire ça, suis bloquer sais plus rien faire, tout le monde a fait mes actions possible, je doit passer". Hé bien pas du tout!! Quoi qu'il se passe, il y a moyen de rebondir et de changer ses plans sans pour autant faire une action moins intéressante ou par dépit. Ca sert toujours et ca peut nous mener à la victoire de façon totalement différente que celle qu'on a prévu à la base. C'est ce qui fait que le jeu est très riche et très agréable. Il y a une multitude de possibilités, de stratégie, de rebondissement possible, tout en ayant des règles pas trop complexe, ni brouillon, et un jeu d'une bonne fluidité. Les mécanismes ne sont pas innovent, mais c'est la façon dont tout s'imbrique et forme le jeu qui l'est (pour moi).

Cormyr
By Blue | 30 oct. 2013 à 11:16

J'ai séparé le sujet en 2 :

voici l'autre partie :

viewtopic.php?f=4&t=5476

Cormyr
By Bardatir | 30 oct. 2013 à 11:44

Nauticus

Avec un matos excellent sauf ses denrees tres moches, c'est un jeu plein de tension, extremement strategique. Moins de blocage et de putes que Puerto mais tout autant de timing.

On reflechit mais les actions adverses n' influent pas directement sur son tour, il faut donc faire au mieux !

Tres neuronal, et pour moi, pourrait detroner l'ami Puerto dans mon coeur.