Après quelques parties de Spyrium dans plusieurs configurations, il apparaît clairement que les technologies sont une des clés de la victoire.
Je pense qu'il est possible de gagner sans techno, mais ça va être assez exceptionnel.
A contrario, les technologies sont très très chères. Lorsqu'on en achète une, il faut être sur de pouvoir l'utiliser à fond. Il me parait difficile d'optimiser son jeu en prenant 3 technos.
Gagner sa partie de Spyrium, il faut savoir que tous dans ce jeu va devoir se convertir en points de victoire. On peut soit attendre les 2 derniers tours pour marquer des gros points ou faire ça au file de l'eau petit à petit. Si jamais vous arrives à faire les 2 en même temps, posez vous des questions sur vos adversaires :).
Donc, voici la liste des technos avec mon avis là dessus :
- - Automatisation :
“
À chaque fois que le joueur
exploite une Mine, il n’utilise pas
d’ouvrier.
Fin de partie : le joueur marque
1 point par cristal de Spyrium possédé.
J'ai tendance à dire que c'est une techno qui va permettre de faire des gros points en fin de partie. Avec elle, on économise des bonhommes pour avoir le Spyrium nécessaire pour les grosses usines de la phase B.
Le bonus de fin de partie est du petit bonus : 1 point pour 1 spyrium, autant dire que c'est un peu une compensation. Ceci dit, comme on en a à gogo avec elle, au moins, c'est pas complètement perdu.
La difficulté de la prendre au premier tour est qu'elle ne sera pas rentable tout de suite, il va donc être délicat d'atteindre le pallier des 8 points avec elle.
- -Capitalisation
“
À chaque fois que le joueur
retire un ouvrier pour gagner de
l’argent, il gagne £2 de plus.
Fin de partie : le joueur marque
1 point par £2 possédées.
Alors là, encore une fois, un bonus difficile à exploiter tant l'argent est difficile à avoir. Cette techno est assez mixte, elle va bien avec toutes les stratégies. L'argent à spyrium est le nerf de la guerre et cette techno sera facilement remboursée. C'est la techno la plus souple et la plus facile à utiliser.
- -Ingénierie
“
À chaque fois que le joueur exploite
un bâtiment avec un symbole
Usine, il marque 1 point de
plus par ouvrier utilisé.
Fin de partie : le joueur marque
à nouveau la valeur de ses cartes
comportant un symbole Usine.
Voici typiquement la techno qui s'associe à merveille avec une stratégie de gains réguliers. Très vite, il va être possible de la rentabiliser.
Avec elle, il ne faut pas hésiter à prendre des petites usines et les écraser par d'autres de même tailles ou plus grosse. Ceci créera une peinurie chez les autres qui ne sauront pas forcément quoi faire de leur spyrium et les poussera à se battre pour les grosse usines de fin de partie. Associée à une petite mine, cette techno peut faire des ravages. On atteint très vite le pallier des 8 points.
Si on dispose d'assez d'argent pour poser plusieurs usines, elle rapporte de plus facilement 5 ou 6 points supplémentaire en fin de partie. En ce qui me concerne, c'est celle que je préfère.
- -Lobbying
“
Une fois par tour, le joueur peut activer une carte
(Personnage, Bâtiment ou Technique) sans payer de
surcoût pour les ouvriers présents autour de celle-ci.
Fin de partie : le joueur marque les points indiqués
par la position de son disque sur la piste de résidences.
Cette techno est très intéressante à jouer. elle va changer le dynamisme de la partie. Elle peut être utilisée pour économiser par ci par là des livre, mais si on n'a pas besoin d'en prendre, elle permet aussi de prendre une carte remplie de monde et de couper les vivres des autres joueurs.
Son apport de points de fin de partie va pousser à jouer sur les résidences ce qui permet non seulement d'avoir des revenus presque suffisants par ce biais, ce qui renforce d'autant sa capacité à emmerder le monde.
- -Grue
“
À chaque fois que le joueur construit un bâtiment
dans un nouvel emplacement, il paye £3 de moins (avec
un minimum de £0) pour cet emplacement.
Fin de partie : le joueur marque 1 point par bâtiment
possédé.
La grue est une techo assez difficile à maîtriser. elle arrive assez tôt dans la partie, mais sera surtout utile en milieu et fin de partie. C'est,je pense, le seul moyen de dépasser les 4 bâtiments. Elle va apporter une grande souplesse à votre jeu, il ne faudra pas hésiter à monter son nombre d'ouvrier pour utiliser les bâtiments qu'on achète. Le pouvoir de fin de partie est intéressant car il pousse à utiliser son pouvoir pendant le jeu. Elle permet tout type de stratégie, même si avec elle, je préfère une stratégie basée sur les gros bâtiments de fin de partie (très peu disputés car assez peu rentables sans cette techno, sauf à écraser une mine).
- -Taylorisme
“
Une fois par tour, le joueur peut redresser un bâtiment
incliné pour l’utiliser à nouveau immédiatement
(durant la même action). Les ouvriers et/ou
cristaux de Spyrium doivent être payés de
nouveau.
Fin de partie : le joueur marque 1 point
par ouvrier possédé.
Une techno difficile à rentabiliser seule., mais redoutable si elle est mariée à une autre technologie. En gros, elle permettra de sublimer l'automatisme ou l’ingénierie. Son pouvoir pousse à multiplier les meeples, ce qui se marrie à merveille avec son bonus de fin de partie. Elle arrive en phase B, ce qui est parfait, car on aurait beaucoup de peine à l'utiliser tôt.
- Négoce
“
Le joueur conserve les jetons sur les cartes du marché
qu’il active au lieu de les défausser (jusqu’à un maximum
de 7). Une fois par tour, quand il active une
carte du marché ou utilise un événement avec un jeton,
le joueur choisit la valeur de ce jeton (1, 2 ou 3) pour lui.
Fin de partie : le joueur marque 1 point par jeton
conservé, qu’il en ait modifié la valeur ou non.
La seule techno qui n'apporte pas réellement de pouvoir. Elle est cependant la plus simple à maximiser en terme de points de victoire.
Elle va pousser le joueur à acquérir des jetons, ce qui pousse à une stratégie de points gagnés au fil de l'eau, et opportuniste.
Il va être difficile de prévoir le tour suivant.
En cas de stratégie avec deux techo, celle ci ne va pas radicalement changer la donne, par rapport aux autres couples (dont je parlerai dans un deuxième temps, même si j'ai un peu commencé).
L'avantage d'être la techno la moins utile en fait aussi la moins disputée à l'achat. Quelque soit la conf, celui qui l’achète l'auras au prix le plus bat, ce qui permet à son meeple de faire monter facilement le prix de la carte qu'il ne désire pas (ou qu'il n'arrive pas à avoir).
Voilà, en gros pas mal d'évidence dans mes propos. Le plus important est d'utiliser sa techno au maximum de ses capacité (pour la négoce, c'est difficile, mais bon, je n'aime pas la jouer seule). Prendre une techno pour ennuyer quelqu'un doit être un acte bien pesé, car si elle n'est pas adapté à son jeu, il faudra tout faire pour le changer (tout comme le joueur intéressé devra changer sa stratégie en fonction de son achat raté).
Il y a 2 commentaires
très très intéressant tout ça Blue :-)
je répondrai quand j'aurai le temps, mais sans les technos, point de salut, je suis d'accord sur ce point.
Angle intéressant. C'est lui que nous avions choisi dans Plato.
On se retrouve sur certains points mais pas tous ;).