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andor

Andor (2012)

  • 21 notes

  • Complexité
  • Hasard
  • Stratégie
  • Interactivité

Le pays de Andor est en danger. Les ennemis sortent de la forêt et des montagnes et progressent en direction du château du roi.
Seul un petit groupe de héros va s'opposer à eux. Seront-ils capables de défendre le château et de gagner ensemble?

Matériel

  • 1 plateau de jeu double face
  • 1 plateau "objets & déroulement des combats"
  • 8 pions héros en carton
  • 28 pions créatures en carton
  • 7 pions spéciaux en carton (prince, dragon...)
  • 29 socles
  • 71 grandes cartes
  • 66 petites cartes
  • 4 jetons paysans
  • 3 tuiles Herbes Médicinales
  • 1 jeton poison
  • 4 jetons puits
  • 6 jetons pierres runiques
  • 6 jetons parchemins
  • 8 marqueurs éboulis
  • 8 jetons étoiles
  • 24 jetons objets
  • 15 jetons "brouillard"
  • 11 pierres précieuses
  • 15 tuiles créatures
  • 7 tuiles bleues
  • 16 dés (4 par joueur)
  • 2 dés rouges
  • 4 cubes (1 par joueur)
  • 1 cube rouge
  • 8 disques (2 par joueur)
  • 26 jetons pièces d'or
  • 1 grand pion "narrateur"
  • 15 sachets de rangement
  • La règle du jeu

But du jeu

L'objectif du jeu fluctue selon le scénario joué

Description du jeu

Le jeu propose divers scénarios en plus de celui consistant à défendre le château : retrouver la sorcière, seule capable de libérer le prince captif, obtenir une plante médicinale pour le roi malade, se défaire de la créature vivant dans les mines souterraines. Vous aurez même à affronter un redoutable dragon, si vous l'osez !
Relèverez-vous tous ces défis?

Dans ce jeu, chaque Héros possède un Rang qui servira à déterminer l'ordre de résolution de certaines actions. Chacun possède une capacité spéciale (Thorn peut gagner 5 points de volonté au lieu de 3, par exemple, en vidant un puits), ses points de force et de volonté. Les joueurs auront donc avec leur héros leur plateau personnel, sur lequel ils verront l'état de santé de leur personnage et poseront l'or qu'ils gagneront.

Les joueurs jouent une action à tour de rôle, en sens horaire. Chaque action fait avancer leur marqueur personnel sur la piste de temps. Ainsi, l'action "déplacement" coûte une unité de temps par case parcourue. L'éventuel jeton se trouvant sur la case d'arrivée est alors activé. Mais les héros peuvent aussi dépenser du temps pour "combattre" (via un système de lancer de dés semi-aléatoire auquel on ajoute ses points de force) ou "déplacer le prince".
D'autres actions peuvent être entreprises sans prendre de temps : activer un jeton brouillard, activer un puits, ramasser ou déposer or ou objets, voire les échanger avec un joueur présent sur la même case, utiliser des objets ou faire ses emplettes chez le marchand.
La journée d'un héros se termine après 7 heures (unité de temps) d'aventure. Il peut pousser jusqu'à un maximum de 10 heures moyennant 2 points de volonté par heure supplémentaire.
Quand une journée est terminée pour tous les héros, dès le levé du soleil, une carte événement est piochée et résolue, puis les monstres du plateau se déplacent...

Si vous avez aimé, les joueurs vous conseillent...