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[CDLB] Star Realms - Colony wars

Avec leurs ressources abondantes et inexploitées, les mondes extérieurs nouvellement découverts constituent des cibles tentantes aux yeux de tous ceux qui cherchent à étendre leur puissance... ça c'est le pitch qui est au dos de la boite, mais pour faire bref, la guerre entre les factions n'est pas prête de se calmer.

Voici le contenu de la première extension de Star Realms, le célèbre jeu de deck building. Bien sûr, ce jeu peut être utilisé avec la boite de base pour jouer à 4. Mais comme Colony Wars est "Stand Alone" on n'est même pas obligé de posséder la boite de base si on veut jouer à 2 : c'est modulaire.

Ouvrons la boite ...

Une boite de Star Realms - Colony Wars contient le nécessaire pour 2 joueurs :

  • 80 cartes "commerce" avec 20 cartes pour chaque faction :
    • fédération du commerce
    • empire galactique
    • blob
    • Techno culte
  • 20 cartes de base pour les decks de départ
  • 10 cartes "vaisseau prospecteur"
  • 18 cartes "score"

Les vaisseaux de la fédération du commerce.

La fédération du commerce est toujours aussi efficace pour vous réparer et pour investir sur d'autres cartes.

La fédération du commerce est toujours aussi efficace pour vous réparer et pour investir sur d'autres cartes.

On remarque un petit signe en bas à droite marquant l'extension. Il semble marquer aussi la rareté de la carte:
  • blanc     : 3 exemplaires,
  • argenté : 2 exemplaires,
  • doré      : unique.
Fait constaté pour toutes les cartes ... sauf pour le "Vaisseau Frontalier" qui a un symbole argenté mais qui est en trois exemplaires et la "Vedette de Patrouille" qui a un symbole blanc mais qui est en deux exemplaires.
Dommage, c'était une bonne idée !

Les bases de la fédération du commerce.

Le nerf de la guerre ... c'est l'argent ! Et, la fédération du commerce n'en manque pas.

Le nerf de la guerre ... c'est l'argent ! Et, la fédération du commerce n'en manque pas.

Pour les connaisseurs je vous laisse decouvir l'effet du "Monde-Usine". Cette carte est monumentale ! 
Placez le prochain vaisseau ou la prochaine base dont vous faites l'acquisition à ce tour directement dans votre main.

 

Clin d'œil aux illustrations du jeu de base : une "Vedette" de la fédération du commerce est amarrée au "Silo de stockage".

Les vaisseaux de l'empire galactique.

L'empire Galactique pioche, et son adversaire défausse et prend des grosses baffes.

L'empire Galactique pioche, et son adversaire défausse et prend des grosses baffes.

Certaines cartes comme le "Cuirassé Impérial" peuvent venir en jeu dès leur achat si on a déjà joué une carte de la même couleur.

Les bases de l'empire galactique.

Pas de base pour 2 crédits comme pour les autres factions.

Pas de base pour 2 crédits comme pour les autres factions.

Mention spéciale du jury pour le "Centre de commandement" : Lorsque que vous jouez un vaisseau de l'empire galactique gagnez 2 points de dégâts. Cela doit être terriblement efficace dans un deck majoritairement jaune.
 
L'illustrateur a fait quelques copié collé : on voit bien la symétrie entre les deux cartes du haut en ce qui concerne les escadrons.

Les vaisseaux Blob

Toujours de gros dégâts chez le blob.

Toujours de gros dégâts chez le blob.

Il faut noter une particularité sur les deux plus gros vaisseaux. Ils vous permettent d’acquérir gratuitement une petite carte et de la placer directement dans votre main.

 

Autres Clins d'œil aux illustrations du jeu de base : Le "Parasite" est en train de se grignoter un "Vaisseau Cargo" et le "Ravageur" explose une "Navette de la fédération"

Les bases Blob.

Les blobs ne savent définitivement pas faire d'avant poste.

Les blobs ne savent définitivement pas faire d'avant poste.

Le "Terraformeur" est bati sur le concept de la "Station rotative" du jeu de base :  

  • plus chère d'un credit
  • moins resistante d'un point vie
  • mais elle fait 2 points de dégat de plus !

 

Coté illustrations : on ne voudrait pas être à la place de la "Frégate Impériale" qui fait face au "Canon à Plasma" des Blobs.

Les vaisseaux du Techno-Culte.

Le Techno Culte ... toujours autant d'occasions pour alléger votre flotte.

Le Techno Culte ... toujours autant d'occasions pour alléger votre flotte.

Attention aux petites cartes : elles ne ciblent que votre main ou que votre défausse (avant vous aviez forcément le choix entre la main et la défausse)

Les Bases du Techno-Culte.

A l'inverse des blobs. le techno-culte ne fait que des avant-postes

A l'inverse des blobs. le techno-culte ne fait que des avant-postes

Après le "Vaisseau Fantôme", voici la "Tour Fantôme".
Le principe est prèsque le même:
Elle clone une autre base, Ok jusque là c'est simple. Mais elle peut aussi cloner une base d'un adversaire et comme elle peut rester en jeu vous pouvez changer la base clonée à chaque tour.

Les cartes marqueurs de point de vie et les cartes "vaisseaux de départ"

Ces cartes sont identiques à celles du paquet de base.

Ces cartes sont identiques à celles du paquet de base.

C'est dommage j'aurai aimé d'autres illustrations pour les "Vipers" et les "Eclaireurs"

Star Realms et Colony Wars.

Star Realms et Colony Wars.

Bientôt le test du jeu en "stand-alone" à 2 joueurs et
 en mélangé avec la boite de base à 4 joueurs.

Commentaires (2)

Blue

Le jeu est très bon, mais a le défaut d'être uniquement à deux.

Bon, ok, pour le jeu, c'est pas plus mal, parce que c'est toujours bancale les adaptations pour changer les confs, mais je pense que celui ci peut bien tourner à 4, et j'ai hate d'avoir ton ressenti en mélangeant les deux boites.

nico

J'ai énormement fait tourner le jeu de base sur mon téléphone donc j'étais heureux de découvrir de nouvelle cartes.

J'ai déjà fait deux parties à 4 et deux parties à 2 et franchement c'était sympa.

Je sais que c'est une lapalissade mais le gros avantange de cette extension est déjà au niveau du tri. On avait fait une partie à 4 à la ludothèque à la sortie de la boite de base: bonne partie mais grosse misère à la fin quand on doit séparer les boites.

A mon sens l'extension ne désequilibre pas le jeu meme si j'ai encore du mal à estimer l'impact de certaines grosses cartes comme le "monde-usine"(fédération commerce) ou de petites cartes très "brutales" comme le "traqueur" (empire galactique).

 

 

 

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