Critique de Das Zepter von Zavandor

Prenez le rôle d'apprentis magiciens, dans une grande école prestigieuse, et essayez d'obtenir votre diplôme !

Le major de promotion aura l'honneur d'avoir le sceptre de Zavandor, artefact symbolique appartenant aux grands sorciers.

Matériel

Rien à redire au niveau de la quantité : du matériel, il y en a !

- Une centaine de pions de tous types (des gemmes en cartons, des marqueurs en bois, des pièces de poussières d'énergie, et j'en passe). - A peu près autant de cartes "énergies", pas moins d'artefacts, un plateau central et des plateaux individuels.

Pfff... ça en fait !

La qualité du matériel est relativement bonne mais on reprochera tout de même l'aspect esthétique des personnages et l'ergonomie des plateaux.

La lisibilité des connaissances est rendue difficile par le fait que tout est au centre du plateau, avec de tous petits pions.

J'aurai nettement préféré un plateau individuel contenant l'état des connaissances de mon personnage (un peu comme dans "Goa", pour ne citer que lui).

Règles

Une règle qui peut paraître complexe au premier abord.

Durant la première partie de "Zavandor", on est toujours un peu paumé, on ne sait vraiment pas où aller, et où ça va nous mener...

Nous commençons avec un personnage qui a une certaine connaissance de base (tous sont différents les uns des autres).

Puis, à chaque tour, nous avons l'habituelle phase d'initialisation (on récupère les thunes, on remet des artefacts s'il en manque, et on vérifie l'ordre du tour).

Ensuite, les choses sérieuses commencent:

On joue chacun son tour, autant d'actions qu'on le souhaite.

A son tour de jeu, on peut mettre en vente un artefact ou une sentinelle.

Il s'agit d'une enchère tout ce qu'il y a de plus classique (on monte tant qu'on peut et quand on veut): on ne s'ennuie pas avec la phase d'ordre du tour !

On peut également faire évoluer une connaissance (et une seule dans le tour), acheter des gemmes qui feront de l'énergie...

Si on manque d'argent, on peut, à tout moment, vendre des gemmes pour la moitié de leur valeur.

Attention toutefois à ne pas enchérir plus qu'on le peut : si on remporte une enchère sans pouvoir payer, on est éliminé de la partie.

Les artefacts permettent d'obtenir des pouvoirs, comme enchanter des émeraudes ou des diamants, évoluer plus vite, détruire des gemmes adverses, j'en passe et des meilleurs...

Les sentinelles, elles, ne servent à rien, sauf à acquérir des points de victoires.

Les connaissances sont au nombre de 6.

Nous avons la connaissance des gemmes, qui permet de diminuer le coût d'achat de ces dernières.

La connaissance des flux d'énergie, qui apporte un peu d'énergie à chaque tour.

La connaissance du feu, qui permettra plus tard d'enchanter jusqu'à 5 rubis.

La connaissance des 9 sages, qui apporte de l'énergie au moment où on l'apprend.

La connaissance des artefacts, qui apporte des réductions sur l'achat... d'artefacts.

Et la connaissance de l'accumulation, qui permet d'enchanter un peu plus de gemmes.

J'ai tout de même une chose à dire, qui peut sembler un détail, mais qui a son importance quand on commence à savoir jouer à ce jeu, c'est que les premiers et deuxièmes joueurs (au score) ont des malus sur l'achat des artefacts.

Comme ce sont les artefacts qui vont faire la différence tout le long de la partie, ce petit ajout permet au dernier de remporter la partie au finish.

Durée de vie

Nous avons là un jeu qui évolue en fonction du nombre de parties.

La première partie est longue, car on ne sait pas où on va.

La deuxième dure déjà deux fois moins de temps, mais on continue à passer son temps à gérer son plateau.

On est en plein dans un jeu de gestion, intéressant, mais on ne lui donnerait pas une longue durée de vie...

Sauf que...

Après 4 ou 5 parties, on maîtrise bien la partie gestion, c'est presque de la galette et c'est là qu'on entame le vrai jeu :

Puisqu'on connait bien la puissance des différents artefacts, le jeu d'enchères prend tout son sens et le jeu en lui-même toute sa splendeur !

On cherche sans cesse à anticiper ses achats.

Il faut être opportuniste et acheter si on est seul (car on ne va pas l'être longtemps).

Le jeu devient alors des plus palpitants, les retournements de situations sont nombreux et, entre joueurs de mêmes niveaux, aucun ne sera capable de dire qui sera le vainqueur (même avec 10 points de retard, on peut se refaire).

Le conseil de Jedisjeux

On peut passer notre première partie à avoir l'impression de compter tout le temps, qu'il faut sans cesse optimiser son énergie pour son tour.

Mais sous couvert d'un jeu de gestion, nous avons en fait là un jeu d'enchères et d'anticipation.

Tout le jeu va se passer dans les enchères pour les artefacts et celui qui gagnera sera celui qui les aura le mieux gérer en fonction de sa stratégie (tout en n'oubliant pas de faire monter ses adversaires).

Bref, ce jeu-là demande plusieurs parties pour se dévoiler : donnez-lui en l'opportunité !

Avis de la rédaction

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Bon, la première partie peu faire mal à la tête, surtout si tous les joueurs en sont à leur première partie. Mais on comprend vite la profondeur du jeu. Les tensions que l'on peut percevoir pendant les enchères dont de ce jeu est un des must de ma ludothèque. Il ressort à chaque week-end ludique organisé chez moi, et tous le monde le réclame ! Je joue cependant avec une variante qui ne change pas grand chose au jeu, mais apporte certainement de la tension au jeu : chez moi, les enchères sont un joyeux bazar : pas de règle stricte. On ne joue pas dans l'ordre du tour, mais au premier qui parle. On peut très bien se taire 2 minutes et reprendre l'enchère au milieu. Ça permet surtout de ne pas avoir des enchères interminables avec des joueurs qui comptent leur sous à leur tour.
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