Critique de Martinique

Riche actualité pour l'auteur de "Hermagor", "Oltre Mare" et "Assyria" (entre autres...) en cette fin d'année 2009.

Et dans l'abondance de ces nouveaux jeux, on est tous à la recherche du trésor caché, de la perle enfouie à ne pas rater.

Et si on se la partageait qu'à deux ?

C'est ce que propose "Martinique", un jeu qui devrait avoir du coffre.

Mais son contenu est-il aussi alléchant que le laisse présager la carte ?

Répondons à la pelle et creusons ça ensemble ;)

Matériel

Rien à déclarer à la douane : tout est en règle.

La lecture du dos de la boite de jeu annonce la couleur et la couverture est tout simplement magnifique.

De plus, on a droit à une boite légèrement toilée du plus beau goût.

A l'intérieur de celle-ci, on retrouve différents livrets de règles, dont un en français (nous détaillerons un peu plus ce dernier lors du chapitre suivant).

Le plateau de jeu se plie en 4 et propose une carte de l'île du plus bel effet, avec abscisses et ordonnées pour bien entrer dans le thème de la recherche de trésor à l'aide de cartes révélant une partie de l'emplacement.

Autour de cette carte on retrouve différents "lieux" qui serviront lors de la partie.

Chaque joueur possède une piste de score personnelle.

Ces dernières sont un peu trop compactes à mon avis mais puisqu'elles sont très facultatives, elles ne gâcheront pas la bonne impression générale. On reste là aussi dans le toilé et ça aussi, c'est notable.

Le sac en tissu renferme pions et tuiles, tous de bonne facture et aux illustrations réussies. On regrettera que nos pions pirates ne soient que des cylindres colorés (qu'il faut placer correctement sur les cases du plateau pour bien voir le chiffre qui y figure : la place y est, pour peu qu'on y prenne attention et la manipulation n'est en rien pénible). La taille étant celle de nos anciens soldats en plastique, on pourra même upgrader tout ça...

Un bilan plus qu'honorable, presque parfait et qui donne en tout cas envie de démarrer la partie.

Règles

Le livret en français fait la taille d'une demi-boite du jeu et est composé de 12 pages. Très détaillé et joliment illustré, il nous plonge facilement dans l'univers du jeu. Il propose même une variante (que nous déconseillons) nommée "trésor perdu" et une seconde faisant varier la difficulté du jeu.

Pas de récapitulatif, mais le jeu est très limpide et on apprend rapidement les différentes phases du jeu.

Ce dernier se joue en deux temps.

Durant la phase 1 (lever du soleil), les joueurs jouent leurs pions "pirates" et les déplacent sur le plateau.

Ils les déplacent du nombre exact de cases que le chiffre figurant sur la case où ils se trouvent, puis prennent la tuile depuis laquelle ils ont débuté ce déplacement.

Ca reste proche de "Kupferkessel", "Herr der Ziegen" et "Drôles de zèbres" mais c'est plus stratégique car, d'une part, petit à petit la carte-plateau devient un véritable gruyère (et terminer sur une case sans tuile équivaut à perdre ce pirate pour le reste de cette phase) et que, d'autre part, il est intéressant d'essayer de passer par des cases occupées par des adversaires sans qu'ils puissent vous rendre la pareille, voire même de les forcer à quitter la phase et terminer à la taverne en leur subtilisant les tuiles qui les maintenaient en course.

Les tuiles conquises permettent de gagner des points de victoire (en réussissant à obtenir des lots précis) ou des indices quant à la position du trésor des pirates.

Passer par une case où se trouve un pion adverse permet de voir un des indices qu'il avait obtenu.

Et c'est des plus intéressant, vu que celui qui trouvera le trésor remportera la partie (et si les deux joueurs font choux-blanc, c'est celui avec le plus de PV qui l'emporte : il faudra jouer sur les deux plans, ou que sur les cartes au trésor, si votre adversaire vous laisse toutes les prendre... mais après une première partie, ça ne devrait plus arriver)

La phase 2 (coucher du soleil) est la plus novatrice, puisqu'on va creuser pour trouver le trésor.

En début de partie, une abscisse et une ordonnée sont choisies aléatoirement et placées sur le trésor des pirates.

Les cartes au trésor présentes sur la carte-plateau indiquent toutes une abscisse ou une ordonnée... erronée.

De ce fait, plus on en récolte et moins on a de doute.

Les joueurs vont placer leur pions pirates sur les cases du plateau qu'ils pensent possiblement être les bonnes.

Ils vont s'aider de leurs indices et du placement adverse pour faire leurs choix.

Dans quel ordre jouent-ils ?

Le premier pirate écarté lors de la phase 1 est joué en premier et ainsi de suite.

Sachant que 5 bonus (deux cartes aux trésors et trois ressources joker) sont attribués aux premiers pirates écartés et connaissant le mécanisme d'ordre de pose lors de la phase 2, on se rend compte qu'il faut savoir se séparer de ses pirates au bon moment lors de la première phase du jeu.

Les choix tactiques sont donc présents, tout comme l'interaction : tout ça est plutôt pas mal.

Si à la lecture on ne jubile pas, on se rend compte que le thème du jeu est bien traité; et cette sensation se renforce lors de la pratique, qui reste bien agréable.

Durée de vie

Si la règle est simple, le jeu, lui, est fin et stratégique.

Les joueurs verront qu'ils s'améliorent au fil des parties.

Cette sensation est un réel plus pour ce jeu.

L'interaction, très présente, conforte cette bonne impression de renouvèlement.

Certains tirages de tuiles "souvenir" (que nous avons nommées tuiles ressources lors de ce test) pourront amener à se focaliser sur les cartes-indices du fait de la quasi impossibilité de réaliser les "contrats" proposés (si un même genre de tuile est beaucoup demandé, il est forcément peu présent sur le plateau : le jeu perd alors de sa richesse) et rendront les parties moins intéressantes.

c'est là le seul bémol (qui arrivera rarement) concernant la durée de vie, car pour un jeu de 30 minutes et à la règle si aisée à retenir, on peut dire qu'on en a pour un moment à jouer...

Le conseil de Jedisjeux

A vous de trouver le juste milieu entre Pv et chasse au trésor.

N'oubliez pas que seule la tactique Pv peut être totalement retirée de votre tactique car laisser toutes les cartes à l'adversaire revient à lui donner la partie.

De même, si votre adversaire a plus de cartes-indices que vous, jouez avec ce leitmotiv : ne jamais lui donner la possibilité de vous pirater vos indices (même si vous en faisiez autant : vous seriez forcément perdant).

Si vous êtes dans le cas contraire, vous savez ce qu'il vous reste à faire...

Si vous jouez plus les Pv, essayez de rendre impossible à atteindre la plupart des cartes-indices et tentez si possible d'avoir celles présentes dans la taverne (à vous de bien sentir à quel moment vous y rendre).

De même, accomplir les petits trésors vous permettra d'avoir le bonus de Pv de la cale la plus pleine (mais n'oubliez pas que les deux points alloués restent très anecdotiques).

Nous conseillons vivement d'ajouter cette variante, qui en plus de rendre le jeu meilleur à notre gout, respecte le thème de ce dernier :

"Lors de la phase deux, les joueurs ne peuvent poser des pirates que sur des emplacements où, selon les tuiles-indices à leur disposition, le trésor des pirates pourrait se trouver."

La chasse au trésor devient alors bien le centre du jeu...

Avis de la rédaction

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Martinique est un très bon jeu de chasse au trésor. Certainement même celui qui le retranscrit le mieux. Sa facilité d'assimilation des règles et son élégante tactique lui permettront de plaire à tous types de joueurs. Un bon jeu à deux qui sort un peu des sentiers battus, ça fait du bien.
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