Critique de Ordalie

L'ordalie, c'est quoi ?

Selon Wikipédia, c'est "un ancien mode de preuve en justice, de nature religieuse, aussi appelé jugement de Dieu. Il consiste à soumettre les plaidants à une épreuve dont l'issue déterminée par Dieu désigne la personne bien fondée".

Bref, là dans l'idée et pour remettre dans la thématique, c'est "taillez-vous en pièces, que ceux qui vont mourir me saluent et le vainqueur sera celui qui était dans son droit". Ou "la raison du plus fort est toujours la meilleure"...

Prenons-nous pour Dieu durant les cinq minutes que prendra la lecture de cette critique et jugeons. Serons-nous des agneaux, ou un loup sans scrupules, qui déchiquettera le jeu de ses dents acérées ?

Matériel

La boîte de jeu de Ordalie est de même taille que celle du premier jeu de l'éditeur : O'Penzedor.

Tout comme ce dernier, elle ne comporte aucun thermo ou rangement à l'intérieur mais est bien solide.

Cette fois-ci, le jeu ne se limitera pas à des cartes et quelques jetons : chaque joueur aura droit à un petit plateau personnel, dont le choix de couleur reste triste même s'il nous met dans l'ambiance de l'époque.

Dessus, se mettront petit à petit des jetons, biens petits mais ne gênant pas dans la pratique.

Ordalie se jouant à deux joueurs exclusivement, chacun aura droit à son propre paquet de cartes également. Exactement les mêmes, seules la couleur change : le jeu n'est donc pas asymétrique.

Les illustrations sont réussies et les pictos (si on peut parler de pictos) qui s'y trouvent sont très parlants.

C'est joli et bien fait. Dommage que le plateau manque de bagou et qu'au final on a l'impression de n'avoir qu'un même dessin sur tout le matériel du jeu : un chevalier armé, dans une position de duel. Certes les illustrations varient, mais ça n'empêche pas l'impression de redite.

De plus, le tout se balade dans la boîte qui aurait pu être plus petite.

Rien de bien méchant, mais certains le noterons, forcément, comme nous venons de le faire ici.

Règles

Les règles du jeu, qui tiennent en un petit livret de quatre pages, sont simples à appréhender.

Tout comme le dos de la boite, sur lequel je ne me suis pas attardé tout à l'heure, elles parviennent à aller à l'essentiel sans rien oublier au passage.

Peu d'illustrations, mais aucune difficulté ne sera rencontrée pour ce qui est de la prise en main, qui sera donc rapide... tout autant que la partie.

Annoncée à 15 minutes sur la boîte de jeu, la durée d'une partie peut varier de façon assez surprenante. Les parties qui tourneront court vous laisseront un gout amer dans la bouche mais permettront d'y retourner rapidement.

Concrètement, c'est assez simple. Les joueurs ont 12 cartes numérotées. Une d'entre elles sera défaussée aléatoirement et sans être consultée par l'adversaire. De plus, des 11 restantes, seules 10 seront jouées. Ainsi, le choix de la dernière carte, même si vous parvenez à retenir toutes celles qui ont été jouées, serait incertain.

On joue une carte en simultané, essayant de poser une valeur supérieure à l'adversaire. Pour que le jeu soit plus fin, les cartes "1" et "2" battent celles de valeurs 11 ou 12, normalement les plus fortes. Le joueur ayant joué la meilleure carte sera assaillant, l'autre devant tenter de parer le coup.

Vient ensuite une seconde phase durant laquelle l'attaquant tente de valider son avantage : il choisit secrètement une carte côté (droit ou gauche) et une carte localisation (tête, torse ou jambe). Son adversaire fait de même, essayant de deviner les intentions offensives. S'il devine les deux cartes, il pare l'attaque. S'il en devine une, il subit des dégâts légers dans la zone sélectionnée par l'attaquant, mais plus important si sa parade est ratée. Et comme le but est d'amener une zone à zéro ou avoir affaibli une zone de façon plus importante que l'adversaire à l'issue de trois manches, on peut petit à petit deviner où l'attaque risque d'être portée.

C'est simple, ça marche au feeling, au bluff et au hasard, c'est selon. Ca ne réinvente pas la poudre (mais elle ne devait pas exister à l'époque) mais vu le côté épuré de la chose, difficile de faire autrement.

Durée de vie

Le bluff permet parfois à lui seul d'assurer une durée conséquente à un jeu, et jouer contre un même adversaire régulièrement ajoute alors plus de profondeur alors que dans tout autre jeu, cela peut nuire du fait que l'adversaire puisse jouer de façon trop prévisible.

Dans un jeu de bluff, si vous ne vous réinventer pas, vous risquez de rapidement perdre toutes vos parties...

Le soucis, c'est qu'ici l'axiome est ébranlé. Car le bluff reste bien léger et on avance presque au petit bonheur la chance (presque, bien entendu). De même, une fois que les cartes ont choisi qui sera l'attaquant et qui défendra, les règles de fin de partie amènent rapidement à diminuer radicalement les éventualités de cible, pour peu qu'on joue la victoire. Parfois encore, on saura de base que le destin n'est plus entre nos mains, les parties pouvant être pliées à une vitesse hallucinante, donnant un gout amer et une impression de loterie légèrement amplifiée.

Vous me direz que ça permettra de proposer une revanche, et on se laissera y prendre, le jeu restant plaisant. Mais c'est certainement la comparaison avec d'autres ténors du genre qui sera la plus douloureuse pour Ordalie, qui ne semble pas posséder d'atout supplémentaire pour vraiment se démarquer dans sa catégorie.

A essayer donc, avant de se lancer véritablement.

Avis de la rédaction

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Ordalie n'est certes pas un mauvais jeu, mais il n'a rien permettant de le transcender, que ce soit graphiquement ou mécaniquement parlant. Le nombre de jeux proposant un même ressenti ludique est assez important, et les concurrents semblent pour la majeure partie plus intéressants en terme de ressenti de guess et de plaisir immédiat. Pour les fans du genre, essentiellement...
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