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Déluges entièrement dévoilé !

Déluges un jeu de stratégie et développement qui retrace la vie des civilisations qui ont vécu la période suivant la dernière déglaciation et ont survécu à ces nombreux cataclysmes. Comme notamment la catastrophique montée des eaux (140m!) qui engendra de nombreuses formes de déluges dont on retrouve les traces dans les légendes de toutes les civilisations.

Le jeu se joue en 2h max et est prévu pour 3 à 4 joueurs. Il propose deux niveaux de règles.

Présentation du jeu de plateau Déluges par les auteurs

Notre jeu, c'est une grande belle carte du monde avec pleins de pions (on utilise du gravier de couleur pour aquarium pour simuler les minéraux, qui sont les "ressources" du jeu), un système de jeu qu'on a ultra-simplifié, des règles plus courtes que celles des Colons de Katäne, un plaisir de jeu du niveau de Civilisation, 50 fois testé et approuvé avec des ados de 15 ans et des hard gamers de 40 ans, pleins d'interactions entre joueurs (commerce, exploration, blocus, guerre, diplomatie...), des parties de 1h15 à 2h15 (moyenne 1h45), et surtout un concept : parler du réchauffement du climat et de la montée des eaux.

Déluges, un jeu inventé par Guillaume Besançon (à l'origine de l'initiative qui a vu naître Jeu de Rôle magazine), est actuellement dans les camions en partance pour alimenter les meilleures boutiques. Si vous aimez les jeux de gestion et de commerce, les grandes cartes et les pions nombreux, ce jeu est fait pour vos soirées. Il vous faudra développer votre peuple et construire des monuments pour laisser aux générations futures un signe éternel de la grandeur de votre civilisation. Mais attention, au fur et à mesure du jeu, les ressources deviennent de plus en plus rares et les dérèglements de l'écosystème font disparaître les terres sous les eaux. Le jeu se termine toujours dans une ambiance digne de 2012 (le film).

Le contexte historique

15 000 ans avant J-C, la Terre connaît la fin d'une ère de glaciation, caractérisée par une fonte des glaces et une importante montée des eaux. Durant cette période, qui finit vers 6000 avant J-C, le niveau des mers monte de près de 130 mètres. Ce bouleversement majeur et universel est resté gravé dans la mémoire collective et se retrouve dans les légendes des civilisations peuplant tous les continents. Chacune parlant de son déluge avec des variantes plus ou moins similaires, il est alors possible de parler de plusieurs Déluges. Ces déluges provoquent des catastrophes naturelles en chaîne, inondations, tsunamis, basculement des pôles, tremblements de terre, iceberg géants et changement climatique. Les humains qui peuplent la terre à cette période manquent d'être anéantis par tous ces cataclysmes.

Il n'existe pas de traces certaines des civilisations qui ont traversé ces épreuves, cependant des théories récentes montrent que le Grand Sphinx du Caire est antérieur à l'Égypte pharaonienne. De même, le site de Carnac, avec ses grands alignements de menhirs qui se prolongent dans la mer, garde des traces de constructions précédant la dernière montée des eaux. Ces monuments seraient-ils alors comme une sorte d'héritage laissé par nos lointains ancêtres, un avertissement face au réchauffement climatique que nous connaissons et qui pourrait emporter notre civilisation à son tour ?

La fiche du jeu détaillée et ces photos, ici

jouer à Déluges en ligne, ici...

Avis de la rédaction

Deux auteurs inconnus, un éditeur qui débute, un matériel et des règles à l'ancienne qui peuvent faire penser à une énième variante de Dune ou Civi. Ce jeu a tout pour être un échec. Et pourtant. Dans cette boîte se cache une véritable perle ludique. Un défaut dans le jeu, c'est la répartition des déluges. Le premier met du temps à arriver, et il arrive rarement tout seul. Du moins à 4 joueurs. Ce n'est pas à proprement parler un défaut, mais c'est trompeur les premières parties. Après, cela dépend peut être des joueurs autours de la table. Pour le reste, on trouve ici un jeu qui procure les sensations des bons vieux monsters games. En plus de prendre les qualité des jeux des années 90, les auteurs ont su faire un savant mélange de thème et de mécanismes. Des règles simple, digne des jeux de l'école allemande, avec de la négociation, du combat et un thème très présent, digne de l'école Américaine. J'attends avec impatience la suite de l'œuvre de Guillaume Besançon et Jean-François Marchal, avant de les mettre dans le même sac que Tresham et Wallace. Bravo les mecs !

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