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Sur La Route Du Jeu
asgard

Asgard (2013)

  • 3 notes

  • Complexité
  • Hasard
  • Stratégie
  • Interactivité
  • de 2 à 4 joueurs
  • à partir de 12 ans
  • durée approx. de 90 minutes
  • Mécanismes : Placement
  • Thèmes : Spiritualité

Le Test de Asgard

Publié le 29/07/2013 à 10:02 | Bardatir

Combattez et prenez le contrôle des 7 Mondes de l'arbre ancestral. Prenez parti pour les dieux, et envoyez-les conquérir ces mondes en asservissant les populations. Construisez-vous un monde fabuleux à votre image grâce aux pierres runiques...

Mais préparez vous au Ragnarok qui ne manquera pas de survenir... Alors, s'engagera une lutte fratricide entre les dieux... Ni Dieu, ni maitre, il ne pourra plus rien exister d'autre après cela qu'un nouveau monde.


C'est ainsi qu'Asgard présente ce monde sans foi ni loi, basé sur la mythologie Nordique et ses multiples dieux.

A l'instar d'un Berserk, nous voici en présence d'un monde sans espoir, brillant d'un éclat guerrier original. Ce jeu sera sans pitié, vous pouvez compter sur lui !

Matériel Très bon

Côté matériel, nous avons ici à faire à pléthore de carton et de pions. Le tout est très coloré.

- La boite est de format classique, et son illustration forte et engagée, on aime, on n'aime pas. Pour ma part, elle me transporte...
- Le plateau de jeu sera recouvert d'un grand nombre de marqueurs cartonnés de très bonne qualité. Tout se passera sur ce plateau, et les graphismes très colorés et très bien illustrés desserviront un peu le jeu par un manque de lisibilité général durant les premières parties.
- Le reste des cartes/jetons reste de facture classique. Les cartes sont notamment très belles et possèdent un rappel léger mais salvateur durant le jeu . Elles indiquent aussi le nom des dieux, effort louable pour apprendre un peu cette mythologie peu connue chez nous.
- A noter qu'une partie des sets de pions ont un dernier pion vide au cas où nous perdions l'un d'eux, ce qui est très louable de la part de l'éditeur. Ça ne coute pas cher et nous sommes bien contents quand cela nous arrive.

- Le rangement... on aime ou on n'aime pas, mais moi je pense qu'il laisse à désirer, il faut le reconnaitre : aucun thermoformage, et des sachets Zip en nombre. Je ne peux que comparer avec, par exemple, Lords of WaterDeep en terme de quantité de pions :son thermoformage est nickel. A noter que ce rangement a l'avantage de pouvoir retourner la boite en tous sens, et de pouvoir y ajouter des extensions très facilement.

Pour conclure, servi par de superbes graphismes colorés, un bon matériel et une boite nue, Asgard nous tend les bras pour rentrer dans le vif du sujet.

Règle Bon

Distinguons ici deux sections : la règle papier, et son contenu.

- La règle papier est extrêmement condensée. Elle m'a tout de suite fait penser au monstre qu'est Vinhos, et j'avoue que pour la règle ce n'est pas très positif... À la lecture, cela se confirme. Sur une dizaine de pages se présentent une quantité de règles énorme. Sa digestion demande de la lire au moins deux fois avant de se lancer dans la mise en place. Les exemples sont pas mal fichus, mais quand même... j'aurais apprécié une règle un peu plus "didacticiel" sur les concepts du jeu.

Parlons brièvement de la mise en place, qui comme pour tout jeu rempli de pions prend bien 30 minutes. C'est une tare, comme ça l'est pour Sid Meier Civilization pour ne citer que lui. Dommage.

Voilà qui justifie pour moi pas plus que la moyenne pour l'aspect règle papier et mise en place 3/5

- Mais ne nous arrêtons pas à cet obstacle, et passons le temps que cette règle requiert pour être lue, et surtout ingurgitée. Pourquoi dis-je cela ? Pour la bonne et simple raison que ce jeu propose non seulement un thème peu connu ici, mais une mécanique complètement déroutante.
En ce sens, nous pouvons réaliser qu'en jeu, chaque action influera non seulement sur notre situation à court terme, mais aussi sur une mécanique complètement différente : le Ragnarok, un combat/décompte de fin de partie cruel ! Ces deux directions sont entremêlées dans chacune de nos actions, ce qui rend la première partie très laborieuse.

Pour résumer, vous allez choisir au début de chacun des cinq tours où envoyer vos sbires, ce nombre d'actions dépend du nombre de jetons que vous avez récupéré au tour précédent, et il est variable :
Vous misez autant de cartes Dieu que de pions possédés.
- premier dilemme : Chaque carte Dieu vous permet soit de réaliser des actions pour ce dieu, soit d'aller recruter de nouveaux Sbires à Asgard.
- Second dilemme : à Asgard, les pions récupérés contre quelques sceaux du bien ou du mal peuvent être conservés ou envoyés au combat sur les mondes, histoire de rapporter des points régulièrement, et de récupérer des armes ou sorts pour le combat ultime.
Lorsque vous allez titiller les dieux, vous pouvez :
- soit les soutenir, ce qui vous permettra de leur apporter des recrues pour le Ragnarok, mais aussi de marquer de précieux point s'ils gagnent là ou vous les avez envoyés, tout ceci n'étant possible que si vous pouvez construire l'un des temples visibles en leur honneur.
- soit de leur faire des requêtes qu'ils combleront en vous donnant des pierres (permettant de construire les sus-dits temples) et des pouvoirs tous différents.
C'est donc le troisième dilemme.

Dernière mécanique curieuse : ces actions que vous avez choisies, vous ne les réalisez pas de suite pas forcément dans l'ordre pour lesquelles vous vous êtes jetés dessus. Lorsque tout le monde a posé ses jetons, on résout chacun sont tour dans l'ordre désiré ! Évidemment, cela importe beaucoup... (Il n'y a qu'un sceau à chaque tour disponible par dieu et le premier à faire une action sur ce dieu le récupère...

Enfin, quand les cinq tours sont terminés, le Ragnarok débute... Tout s'effondre, et seuls les mondes demeurent, où une lutte sans merci va se passer, les alliances sont fortes, mais les armes et sortilèges récupérés précédemment ne seront jamais en assez grand nombres pour palier à toutes les rivalités... Il faut jouer finement, jauger ce qui intéresse le plus les adversaires, tout ceci sans un mot... un final hitchcockien pour un nombre de points qui peut bien faire basculer la victoire !

Pour ces règles atypiques, complexes mais ingénieuses, je mettrai un 4/5 pour la bonne et simple raison, que le jeu a une grosse courbe d'apprentissage, et offre une sensation particulière en jeu pour peu qu'on joue le jeu et qu'on accepte de ramer les 3 premières heures de jeu !
En cela, le jeu est bon, mais son public se restreint fort.

Durée de vie Très bon

La durée de vie de ce jeu est grande car le jeu est un jeu à la grosse courbe d'apprentissage, mais aussi car les parties rencontrent une très forte confrontation.
De plus, les pouvoirs sont si nombreux qu'il est difficile de trouver toutes les combos même après plusieurs parties, les combos étant fortement liées à la configuration de la partie à un moment donné.

Bref, on ne risque pas de s'ennuyer avant un bon bout de temps !

Dommage que le thème soit si atypique et que la mécanique ne propose pas de progression, ce qui ne donne pas une grande impression d'épopée au final.

Le conseil de Jedisjeux

Le jeu est fait pour vous si :
- Une bonne dose de règles bien entremêlées ne vous effraie pas.
- Vous avez une groupe de joueurs aguerris prêts à
+ ramer durant les premières parties.
+ ingérer 40 minutes de règles sans sourciller.
- Vous aimez la confrontation !

Ceci accepté, vous allez pouvoir vivre un beau moment ludique, intense et puissant.

Pour bien l'appréhender:
- lisez bien deux fois les règles avant de jouer
- Préparez la mise en place du jeu avant que vos joueurs ne débarquent. Il y en a bien pour 15-30 min.
- Réalisez une première partie à trois joueurs pour minimiser le temps de jeu et frustrer un minimum, tout en appréciant les conflits qui pourraient subvenir et les alliances possibles !
- Mettez quelques binouzes fraiches au frigo pour hydrater le cerveau ^^

Avis de la rédaction

L'avis de Bardatir Très bon

Apeuré de prime abord par la chose, les premières parties m'ont agréablement surpris par leur fluidité et leur engagement !

On réfléchit et les choix sont cruciaux à chaque action. Il faut surveiller en permanence les adversaires, et ne pas se laisser avoir sur le dernier tour, au risque de n'être qu'un figurant au ragnarok !

L'aide de jeu pour les tuiles est salvatrice, mais ne suffit pas pour débuter. Attention, ce jeu ne se destine pas à tout public, mais dans son domaine, il excelle et innove je trouve.