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camelot

Camelot (2010)

  • 22 notes

  • Complexité
  • Hasard
  • Stratégie
  • Interactivité

Vous êtes un héros de la table ronde et vous allez à Camelot pour en découdre avec les plus grands chevaliers lors de joutes. Tout ça pour avoir droit au joli baiser de la princesse.

Matériel

  • 110 cartes
  • 1 règle
  • 25 pions de couleur

But du jeu

Etre le premier a remporté un jeton de chaque couleur (ou tous sauf un, si on joue à 4 ou 5)

Description du jeu

Les joueurs démarrent la partie avec 8 cartes chacun, distribuées au hasard. Le reste des cartes est posé, face cachée, au centre de la table, pour former la pioche. Les jetons sont mis de côté.
À son tour, le joueur actif va pouvoir ou devoir effectuer 3 actions :

1/ Tirer une carte de la pioche. Il n'y a pas de limitation de carte en main.

2/ Jouer une ou plusieurs cartes. Si le joueur est toujours dans le tournoi, il peut abattre autant de cartes qu'il veut.

Il y a 3 types de cartes :
- les cartes de couleur : Il y a 5 couleurs représentants des armes, 14 cartes par couleur. La répartition des valeurs dépends de la couleur. On ne peut jouer des cartes que de la couleur du tournoi en cours.

- Les cartes de soutien : elles sont au nombre de 20 et de couleur blanche. Elles peuvent être jouées avec n'importe quelle couleur de tournoi.

- Les cartes action : elles aussi au nombre de 20, elles ont des actions aussi différentes que variées. Lorsque l'on joue une carte action, on applique le texte de la carte.

Pour rester dans un tournoi, il faut que la somme de la valeur des cartes devant soi dépasse le total du joueur précédent encore en lice, sauf pour les tournois verts (la lutte) ou toutes les cartes jouées (même les cartes soutien) valent 1.

3/ Abandonner un tournoi. Si vous n'atteignez pas une valeur suffisante pour rester dans le tournoi, ou si, tout simplement, vous le décidez, vous pouvez quitter le tournoi. Vous défaussez alors les cartes posées devant vous et vous ne jouez plus jusqu'au prochain tournoi. Si un joueur abandonne un tournoi alors qu'il a une "Dame" en soutien (carte de valeur 6 qui ne peut être qu'en un seul exemplaire dans son propre camp) il perd un jeton de la couleur qu'il veut, si tant est qu'il en ai.

Lorsque qu'il ne reste plus qu'un joueur dans un tournoi, il gagne 1 jeton de la couleur du tournoi. Si on gagne un tournoi d'une couleur que l'on possède déjà, on ne prend pas de jeton.