Description venant de www.trictrac.net
Le Plateau de jeu représente la ville de Gènes. Il se découpe en 3 parties :
- Au centre, 64 cases (8 x 8) sur lesquelles on trouve des bâtiments, les rues et la place du marché.
- Autours, des bâtiments « muets » sur lesquels on pose différents éléments du jeu (cubes de bois, cartes, cartons, marqueurs de propriété)
- Un compteur de Manches (Le nombre de manche que dure une partie dépend du nombre de joueurs – indiqué sur le compteur).
De plus le matériel de jeu se compose de :
- 4 Paquets de cartes (Les objectifs des joueurs durant la partie)
- 5 paquets de cartons (les actions spéciales).
- 40 cubes de couleurs différentes (les ressources, divisées en 8 tas de 5 cubes – par couleur).
- 7 Marqueurs de propriété par joueur (une couleur pour chacun).
- De l'argent.
- Un marqueur de tours.
- 5 Jetons de bois, qui, empilés, constituent le Marchand.
- 2 Dés a Huit Faces (un rouge et un bleu).
Chaque joueur débute le jeu avec une carte de chaque type disponible (Grosse commande, Petite commande, Message & Privilège) et 130 Ducats.
On détermine le premier joueur qui ne changera pas jusqu'à la fin de la partie.
L'Objectif est d'être le plus riche à la fin du dernier tour de jeu.
Chaque Manche de jeu est terminée lorsque chaque joueur a joué un tour, et que l'on est revenu au premier joueur, on avance alors le marqueur de tours.
TOUR DE JEU
Le tour de jeu se passe comme suit :
Le joueur dont c'est le tour prend le pion Marchand (la pile de 5 jetons) et jette les deux dés de couleur. Chaque dé lui représente une coordonnée (Bleu pour les ordonnées et rouge pour les abscisses), au croisement desquelles il place le pion Marchand. C'est la case de départ.
Ensuite le joueur dont c'est le tour peut déplacer le pion marchand en laissant derrière lui un jeton (il peut donc se déplacer de 4 cases), uniquement de manière orthogonale (pas en diagonale).
Dans chaque bâtiment une action est possible, MAIS :
- Une seule action est possible dans un bâtiment.
- Chaque joueur ne peut accomplir (de base) qu'une seule action durant un tour (le sien ou celui d'un autre joueur).
Toute la subtilité du déplacement est là. En effet à chaque mouvement le marchand (joueur dont c'est le tour) a la possibilité soit :
- D'accomplir l'action du bâtiment
- De négocier avec un autre joueur un déplacement et de permettre à celui-ci d'accomplir l'action du bâtiment sur lequel il se place.
Les Négociations se font aux enchères.
Les rues et la place du marché ne permettent aucune action particulière.
Une fois que les 5 pions du marchand sont posés OU que le joueur Marchand décide d'arrêter de se déplacer, on place d'éventuels marqueurs de propriété, puis le tour s'achève et on passe au joueur suivant.
LES ACTIONS BATIMENT
Su chaque bâtiment il est possible d'effectuer une action qui consiste généralement à tirer un certain nombre de biens, correspondant à la case (Cartes, Cartons Bonus, Cubes de ressources, marqueurs de propriété).
Une seule action est possible (de base) dans un bâtiment et chaque joueur ne dispose (de base) que d'une seule action durant son tour.
LES OBJECTIFS EN COURS DE PARTIE
Durant la partie les joueurs pourront tirer des cartes qui représentent des objectifs secrets à accomplir. Il en existe de 4 type (chaque joueur débute le jeu avec un de chaque). Ils sont de difficulté de réalisation croissante, et les récompenses sont a l'avenant :
- Message : A tout moment du tour, si le marchand passe sur les deux cases concernées par le message, le joueur montre la carte correspondante et prend 30 Ducats.
- Petite Commande : En plus d'une action bâtiment, le joueur peut, s'il possède la marchandise concernée et se trouve sur le bon bâtiment, effectuer un (et une seule) petite commande
- Grosse Commande : Cet objectif prend l'action du tour. Il s'agit de livrer 3 marchandises dans une des villas du plateau de jeu.
- Privilège : A la fin du jeu les cartes privilèges de bâtiments adjacents rapportent de l'argent.
MARQUEURS DE PROPRIETE
A La fin d'un tour, les joueurs qui possèdent des marqueurs de propriété peuvent les placer sur des cases adjacentes (orthogonalement) aux cases sur lesquelles est posé un des jetons de la pile du marchand. Ces marqueurs permettent l'action bonus « Action Bâtiment Supplémentaire » et de recevoir des royalties à chaque fois qu'un joueur autre que lui-même effectue l'action liée au bâtiment.
On peut aussi détruire un des marqueurs que l'on possède (non placé) pour détruire celui d'un adversaire (les 2 marqueurs retournent dans la réserve).
CARTONS BONUS
Ils permettent de modifier un peu la teneur du jeu en permettant au joueur qui l'utilise soit (selon le type de carton) d'échanger un bien contre un autre, de placer le marchand ou il le souhaite en début de tour, de prendre une marchandise de son choix dans une réserve, d'effectuer une action d'un bâtiment sur lequel il dispose d'un marqueur de propriété ou enfin d'effectuer une action de plus durant le tour.
LA CASE « PLACE DU MARCHE »
Quand le marchand débute sur cette case, on avance le marqueur de tour d'une case. Un joueur peut décider d'utiliser un carton bonus « Case de départ au choix » pour placer le marchand sur la place du marcher et faire avancer le marqueur de tours.
DE LA NOTION DE BIEN
On entend par « bien » tout type de ressource que le joueur a sa disposition et qu'il peut donc échanger :
- Cartes.
- Cartons Bonus.
- Cube de Ressources.
- Marqueur de propriété.
NOMBRE DE JOUEURS
Le jeu se joue de base de 2 à 5 joueurs, mais il me semble que 4 joueurs soit le nombre idéal. A 2 joueurs les enchères sont quasiment inexistantes, et à 5 les ressources disponibles sont piles au nombre, du coup il n'y a aucune marge. Enfin a trois, il semble qu'un joueur se fait assez rapidement mettre hors course, puis sert à faire pencher la balance entre les deux restants.
FIN DE PARTIE ET VAINQUEUR
A la fin du dernier tour on compte l'argent de chaque joueur auquel on ajoute 10 ducats par marqueur de propriété placé sur un bâtiment et les bonus des cartes « Privilèges ». Celui qui a le plus d'argent gagne.
5/10
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