High Frontier

17 juil. 2011 | par Le Zeptien

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
3
Date
17 juil. 2011

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
2 à 5 joueurs
Âge
à partir de 12 ans
Durée
180 minutes
Thèmes
Science-fiction
Date de sortie
1 janv. 2010
Auteur(s)
Phil Eklund
Illustrateur(s)
Phil Eklund
Editeur(s)
Sierra Madre Games

Scores

# Nom Score
1 Thomas 24
2 Tyrion 19
3 Le Zeptien 15

Photos

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Il y a 2 commentaires

Le Zeptien
By Le Zeptien | 17 juil. 2011 à 19:35

Après un premier contact, il faut persévérer. C’est-ce que nous avons fait avec Tyrion et Thomas, en jouant la revanche de High frontier.

Cette fois, j’ai pris le direction de la NASA. Tyrion a préféré la Chine et Thomas l’Europe.

Trois stratégies radicalement opposées : Je vais choisir Mars et ses alentours, Tyrion va se diriger vers Mercure (mais il fit quelque chose que je vais vous conter plus avant). Thomas va se lancer dans un vaste et ambitieux projet d’exploration de la ceinture d’astéroïdes située entre Mars et Jupiter.

Ayant acquis un moteur plutôt intéressant, je décide rapidement d’essayer de me poser sur Deimos...opération réussie. Mon robonaut va repérer des minerais à exploiter, je pose mon jeton de concession sur ce satellite de Mars. Mais mon ambition, c’était la planète Mars elle-même, y amener un équipage le premier...et le ramener en parfaite santé sur Terre. Après avoir explorer aussi Phobos en y laissant mon robonaut, je repart vers la terre pour aller chercher une « raffinery », nécessaire pour installer une usine sur Phobos (test réussi là encore), puis amener l’équipage sur Mars.

C’est alors que les chinois vont en profiter pour me voler ma concession sur Deimos ! Un scandale international qui aurait pu très mal finir en temps normal, avec quelques missiles sur Pekin. Mais bon, nous les américains, sommes des gens raisonnables, et je laisse cette « petite » victoire à la Chine (surtout qu’ils sont quand même bien plus nombreux que nous).

Pendant ce temps, Thomas est parti à l’aventure très loin de la terre. Bon, le but aussi est de marquer les points de "space adventure". Certes, il va vite s’apercevoir que beaucoup de ces cailloux sont dénués d’intérêt, mais il va quand même parvenir à faire des découvertes qui vont lui rapporter des points.

Après avoir construit mon usine sur Phobos, direction Mars. Mon fidèle équipage avait de quoi trembler, car la route est pas très sure, avec des problèmes de décélérations assez risquées…mais ils vont passer et hop ! Un petit pas pour moi, à nouveau un grand bon pour l’humanité…je les ramène ensuite sains et saufs sur notre bon vieux planché des vaches...voilà 3 points assurés.

Ensuite, les choses vont se compliquer. Je vais construire sur Phobos un robonaut super top, et le ramener sur terre grâce à un cargo (pour le vendre : c‘est très lucratif).

Nous avons noté ici une petite incohérence thématique : Alors que j’étais revenu en orbite terrestre avec un robonaut fabriqué sur Phobos, la règle interdit d’en fabriquer un deuxième alors qu’un premier du même modèle existe déjà. C’est un peu étrange, mais l’auteur a fait clairement un choix lié aux mécanismes, pour des raisons qui m'échappent pour le moment (Simplification ? Soucis que High frontier se transforme pas en jeu économique ?). Ainsi, j’ai du me séparer de mon robonaut ramener vers la Terre pour simuler le fait que j’en produisais un autre sur Phobos afin de le charger sur un cargo. De plus, vendre un produit extra-terrestre permet de gagner de l’eau (qui sert aussi de monnaie pour les enchères), mais cela ne veut pas dire que d’autres joueurs peuvent l’acquérir pour autant : Le produit est vendu, puis après que devient-il ? Mystère...

Mais cela est très anecdotique car finalement, le thème est bien l’exploration et la colonisation spatiale. Une nouvelle fois, ce fut un régal de se creuser les méninges pour trouver le bon compromis entre moteur, robonaut, usine, distance, masse, carburant, vitesse, équipage humain ou pas, tout en surveillant les autres pour ne pas se faire doubler.

La fin de partie fut curieusement...une course vers la lune, gagnée par Thomas comme le fut la partie.

Exigeant, mais thématique et prenant, High frontier possède bien des atouts pour séduire les gamers à la recherche d’un gros jeu original. La prochaine fois, peut-être nous hasarderons-nous à jouer avec l'extension (où en tout cas une partie des règles avancées), qui comporte un plateau supplémentaires, des cartes nouvelles...et d'autres contraintes qui rapprochent un peu plus de la simulation.

La partie précédente : http://www.jedisjeux.net/high-frontier? ... ie_id=2973

Le Zeptien
By palferso | 5 août 2011 à 09:32

Hier soir, troisième partie de High Frontier en ce qui me concerne avec Thomas et M.Tyrion et première pour tous les 3 avec les règles avancées de l'extension.

Le jeu prend indéniablement une dimension supplémentaire avec les nouvelles technologies (une sensation unique et assez géniale d'échafauder avec de simples cartes une construction à étages emboitables et désemboitables, quelque part entre le puzzle, le tétris et le jeu de combos (genre que je n'aime pas du tout normalement) mais ici totalement dépoussiéré, révolutionné et justifié thématiquement. Les risques, si on les prend, peuvent coûter très cher et M.Tyrion qui n'aura vraiment pas été vernis en fera les frais de manière assez impitoyable. La carte de l'extension fait plus qu'élargir l'espace de jeu puisqu'elle équilibre le jeu dans son ensemble par rapport notamment aux différents critères de points de victoire. Toutes les nations asymétriques se valent et le japonais que j'ai joué hier soir devient très intéressant en config avancée (mais on s'en doutait).

Je suis parti sur une stratégie de prospection massive au rayon dans un premier temps (d'autant plus efficace que le chinois n'était pas de la partie...), avec largage d'éléments propice à des constructions ultérieures pour favoriser dans un deuxième temps la mise en place de constructions rapides, ciblées et peu distantes géographiquement entre elles (récupération sur place de robonauts et d'industries plus évolués propices à d'autres constructions enchainées dans un périmètre proche). Je n'ai jamais chargé un seul équipage (aaaah les japonais et la robotique!). Ma fusée a toujours été la plus lourde et fut longue à mettre en place mais au final, elle me permettra de vite conclure le jeu. La mise en place et l'évaluation du tempo à donner à son jeu et l'emboitement tant bien que mal des différents timings est un des aspects passionnants de ce jeu.

Un jeu somme, entre le jeu de gestion, le jeu de combo de cartes, le jeu de placement et de déplacements, le jeu de construction et le jeu de course sans ressembler en rien aux jeux de ce type. Très fort!