Mage Knight Board Game

19 août 2013 | par Ed_

Spécifications de la partie


Nombre de joueurs
3
Date
19 août 2013

Spécifications du jeu


Nombre de joueurs
1 à 4 joueurs
Âge
à partir de 14 ans
Durée
90 minutes
Mécanismes
Deckbuilding
Date de sortie
oct. 2011
Auteur(s)
Vladimír Chvátil
Illustrateur(s)
J. Lonnee, Milan Vavro?
Editeur(s)
WizKids

Scores

# Nom Score
1 PHILIPPE 0
2 Ed 0
3 Sylvie 0
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Il y a 1 commentaire

Ed_
By Ed_ | 19 août 2013 à 17:34

Après avoir baissé drastiquement ma consommation de jeux de société depuis 2 ans environ, je reprends du poil de la bête et je me remets à jouer comme à mes plus belles années. Je vais donc relater à nouveau quelques parties sur le site (en même temps, je n'en ai décrit que 2 avant de m'éloigner un peu des jeux) pour faire plaisir à ce cher Zeptien.

J'ai découvert Mage Knight ce WE et j'avoue avoir été plutôt impressionné par la richesse de ce jeu. Nous jouons à 3 en mode coopératif sur le scénario Blitz de Volkare qui se joue en 2 jours et 2 nuits, et où il faut supprimer l'armée de Volkare avant qu'il ne conquiert la Cité Verte (ou avant la fin du 4ème tour). Une fois les règles assimilées (je suis le seul néophyte), je me dis très vite qu'affronter Volkare et ses quarante-douze armées, ça va être très chaud patate. Nous partons pourtant fièrement à la recherche de la Cité Verte que Volkare convoite.

Les trois 1ers tours (2 jours et 1 nuit) se passent et les 3 aventuriers pillent quelques tours de magie, attaquent un château, recrutent quelques alliés et surtout, montent en niveau. Il faudra bien ça pour se débarrasser du monstre final. Mon Deck se compose de quelques cartes Heal, d'un sort de Flamme et de cartes Move. Mon principal atout offensif est le sort de Flamme et je vais quand même me frotter à un Dragon de Feu, allez savoir. Cependant ma main de cartes était clairement basée sur l'attaque, et couplé à un allié de choix avec l'Illusionniste qui me permet de ne pas subir l'attaque du Dragon, je le transforme en petites miettes sans le moindre dommage.

La seconde nuit (et dernier tour) arrive. Nous avons pu découvrir la Cité Verte assez loin de Volkare mais le monstre va foncer dessus comme un ouragan. Nos 3 aventuriers sont retranchés dans la Cité et attendent l'inéluctable. Premier assaut sur la cité, Volkare possède une armée de 13 gus. Nous partageons les adversaires en 4/4/5 et je vais me prendre les 5. J'en défouraille 4, mes compagnons en défouraillent 2 et 3, ce qui en laisse 4 qui survivent. Volkare est repoussé pour cette fois mais se renforce tout de suite après. Et la chose que je n'ai pas dite, c'est que le monstre que j'ai laissé fuir (le pleutre !) était un gros monstre blanc qui avait 7 de défense et une résistance au feu, à la glace et physique (donc 14 dégâts à faire ...). Sur le second assaut du Boss, personne n'avait plus de quoi affronter ce monstre blanc, et nous nous rendons compte que nous avons épuisé toutes nos cartes, que la nuit va s'achever et que donc on va perdre.

Une partie longue, mais intense et vraiment vécue par les joueurs. Après coup on se dit qu'on aurait peut-être dû lancer une escarmouche sur Volkare pour voir les monstres qui composaient son armée pour se préparer différemment. Mais clairement, après la fin de la partie, j'ai répété ce que j'ai dit au début en changeant le temps du verbe : C'était très chaud patate !

En tous les cas, un jeu superbe, un Andor puissance 10 avec beaucoup plus de rejouabilité et un grand plaisir à jouer. Ce doit être un régal quelle que soit la configuration de joueurs. Ca me fait penser à Horreur à Arkham, un jeu d'aventure dont je suis amoureux.