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odin s raben

Odin's Raben (2013)

  • 3 notes

  • Complexité
  • Hasard
  • Stratégie

Tous les matins, le père des dieux, Odin, envoie ses deux corbeaux Hugin et Mugin à la découverte du monde.
Dirigés par les joueurs, les messagers à plume se frayent un chemin au dessus des paysages de l'hémisphère nord.
Les joueurs doivent avoir les cartes nécessaires à leur vol en main.
Grâce aux bonnes combinaisons, il est aussi possible de parcourir un long trajet...

Matériel

  • 40 cartes de paysage (avec 2 paysages chacune, 2 cases)
  • 50 carte de vol (avec 2 dos différents)
  • 16 cartes Odin (avec 2 dos différents)
  • 6 cartes “Trajet magique”
  • 1 pierre d'Odin
  • 2 figurines de corbeau
  • 1 règle de jeu

But du jeu

Le premier à atteindre 12 points de victoire est le vainqueur.

Description du jeu

- Les cartes de paysage sont mélangées et on en pose neuf les unes à côté des autres entre les deux joueurs.
On a alors deux itinéraires de vol, un pour chaque corbeau.

- Les cartes “Trajet magique” sont mélangées et la première carte de la pile est posée face visible.

- Chaque joueur reçoit les 33 cartes qui ont le dos de la même couleur.
Il y a 25 cartes de vol et 8 cartes Odin qui sont mélangées ensemble.
Ces paquets forment une pioche face cachée devant chaque joueur.
Chaque joueur prend cinq cartes de sa pioche.

- Le plus jeune joueur commence, les joueurs joueront ensuite chacun leur tour.

Le joueur dont c'est le tour peut jouer jusqu'à 3 cartes de sa main et jusqu'à 3 cartes de sa pile supplémentaire face cachée.
Cette pile supplémentaire n'existe pas encore au début de la partie, elle se forme au fur et à mesure des vols et l'ordre des cartes ne peut pas être modifié.

C'est toujours la carte du dessus de la pile supplémentaire qui doit être jouée.
Un joueur peut cependant regarder à tout moment les cartes de sa pile supplémentaire sans en changer l'ordre.

Durant son tour de jeu, un joueur a différentes possibilités d'action.
On peut réaliser une action une ou plusieurs fois. A la fin de son tour, le joueur peut, s'il le souhaite, allonger l'itinéraire de vol en prenant la première carte de paysage de la pioche et en la posant à la fin de la série de cartes paysage déjà posées, dans le sens de son choix.

Le joueur termine son tour en refaisant sa main à 5 cartes.
Il prend les cartes manquantes dans sa pioche. C'est ensuite au tour de son adversaire.

Les différentes actions

- Poser, face cachée, une carte de sa main dans sa pile supplémentaire.

- Jouer une carte de vol, de sa main ou de sa pile supplémentaire, face visible pour déplacer son corbeau (carte de paysage correspondant à la prochaine case sur l'itinéraire du corbeau). Si un joueur ne possède pas de carte correspondant au type de paysage se trouvant devant son corbeau, il peut jouer deux carte de vol identique comme joker pour avancer.

- Jouer une carte de vol, de sa main ou de sa pile supplémentaire, face visible pour utiliser le “trajet magique”. (carte correspondant au trajet magique) Le joueur qui aura joué, à la fin de l'étape, le plus de cartes pour le “Trajet magique”, recevra des points supplémentaires.

- Jouer une carte Odin, de sa main ou de sa pile supplémentaire, face visible et réaliser l'action correspondante.


Grâce aux cartes Odin, on peut poser la pierre d'Odin sur le trajet de l'adversaire pour gêner son vol.
Ce blocage peut être en jouant la carte Odin adéquate ou en jouant un joker (deux cartes de paysages identiques)


Dès qu'un joueur atteint la dernière case de l'itinéraire de vol, l'étape de vol prend fin. Le vainqueur de l'étape gagne un nombre de points égal à la distance qui le sépare de l'autre corbeau. Le joueur qui a joué le plus de cartes pour le “Trajet magique” gagne 3 points supplémentaires.
En cas d'égalité, les joueurs ne gagnent aucun point.

Le jeu prend fin quand un joueur, après une étape, a gagné au moins 12 points. Si les deux joueurs sont à égalité, c'est celui qui a remporté la dernière étape qui gagne la partie.