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TEMBO, le jeu d'une traversée à haut risque

par Le Zeptien

Au bord de la rivière Mara qui coule au Kenya et en Tanzanie, des gnous, zèbres et antilopes vont tenter une grande aventure : traverser ce large cours d'eau en évitant de finir dans l'estomac d'un lion ou d'un crocodile. Ils ont pour escorte des éléphants qui surveillent les environs : leur simple présence éloigne les plus redoutables prédateurs. Seulement voilà, il y a 5 gués et les éléphants ne sont pas assez nombreux pour tous les garder. L'opération sera donc à haut risque, car lions et crocos n'ont pas l'intention de laisser passer sans rien faire autant de steaks bien appétissants. C'est le thème de Tembo, un jeu de cartes sorti depuis peu et que je vous invite à découvrir....

Un aperçu du matériel de jeu. Des cubes, des prédateurs, des proies... et de solides éléphants.

Tembo est édité par l'éditeur allemand Nürnberger-Spielkarten-Verlag (NSV). C'est un jeu de cartes signé Andreas SPIES, prévu pour 2 à 4 joueurs, qui vous amène à revivre les moments dramatiques que nous voyons souvent dans les documentaires animaliers. Les joueurs vont tenter de faire passer leurs ongulés (1) de l'autre coté de la rivière, tout en essayant de faire échouer la traversée des ongulés posés par les autres joueurs. En effet, chacun pourra se servir éventuellement des lions et des crocodiles pour faire disparaître les troupeaux adverses. Le jeu comprend 59 cartes réparties de la manière suivante : 42 ongulés numérotés de 1 à 42, chaque carte pouvant rapporter de 2 à 5 points, 7 éléphants (que l'on peut considérer comme des cartes de décompte), 3 lions, 6 crocodiles et 1 « super-croco ».

"Je te dis que j'ai entendu approcher tout un troupeau d'ongulés".... "Et moi je te dis que tu regardes pas dans la bonne direction !"

Je ne vais pas vous décrire toutes les règles (2) mais pour résumer : En début de partie, on installe cinq cartes face cachée : ce sont les gués, derrière lesquels les joueurs vont installer les ongulés candidats à la traversée. Puis on distribue cinq cartes à chaque joueur et la partie commence. A son tour, un joueur doit jouer une carte sur un gué. S'il s'agit de jouer des cartes zèbres, gnous ou antilopes, il doit le faire en respectant un ordre croissant par rapport au premier animal posé. Il peut jouer jusqu'à deux cartes d'ongulés à condition qu'elles se suivent dans leur numérotation (carte 22-23 par exemple) ou bien avec un écart d'une carte (35-37 par exemple). Il doit « marquer » ensuite ses ongulés avec des cubes à sa couleur.

Vous avez la main de cartes du joueur jaune. C'est votre tour... que jouez-vous ?

En jouant un éléphant sur un gué, tous les ongulés de tous les joueurs présents traversent la rivière (3), Ils récupèrent alors leurs animaux et les gardent précieusement pour le décompte final. Jouer un lion permet de fermer définitivement un gué, et toutes les cartes ongulés sur le gué sont « dévorées » . Le super croco fait pareil mais le passage reste disponible. Enfin, le croco ordinaire avale le premier animal de la file ou bien tous les ongulés de la même espèce. La partie s'arrête quand un joueur ne peut plus poser de cartes. On compte alors les points de victoire des cartes ongulés collectées.

"Pas un gnou à l'horizon ! Tu crois pas qu'ils auraient traversé ailleurs pour éviter le festin de l'an dernier ?" "M'ouai...ou alors ils veulent éviter de voir ta tronche avec cette crête ridicule"

Cette rapide description indique deux choses : d'abord, sans éléphant, on ne peux pas marquer de points. Vous serez donc dépendant des autres joueurs surtout si vous ne parvenez pas à piocher une carte de nos gros amis à trompe. Ensuite, le jeu est potentiellement assez méchant. Faire disparaître dans la gueule d'un crocodile ou d'un lion les ongulés d'une autre couleur est un plaisir qui paradoxalement se mange sans faim. On ricane en jouant super-croco, on sanglote en subissant un lion, on se la pète grave en faisant traverser moults ongulés (à soi évidemment). Des aspects tactiques insoupçonnés apparaissent alors au fil des parties. Je vais vous en indiquer quelques-uns.

La fin de partie peut être déclenchée à tout moment. Que feriez-vous, sachant qu'il reste 2 cartes à chacun de vos adversaires et que vous pensez être en tête ?

Les lions. Au cours d'une de nos parties, nous attendions fébrilement l'apparition des lions. En effet, si en refaisant sa main à 5 cartes, un joueur pioche un lion, il doit le jouer tout de suite, avec des conséquences souvent désastreuses pour les autres. Mais cette fois là, un seul lion est apparu… les deux autres servaient de cartes gué, mais évidemment, nous ne le savions pas. L'arrivée rapide, tardive ou limitée des lions est un premier facteur de tension qui change bien des choses. Par exemple, j'ai joué une partie durant laquelle les 3 lions sont sortis rapidement, nous obligeant à jouer sur 2 gués jusqu'à la fin… inutile de vous dire que jouer un éléphant voulait souvent dire donner aussi pas mal de points aux adversaires, et que les crocodiles pouvaient faire pas mal de dégats.

"Hé Archi ! Reviens, les zèbres vont enfin traverser !" "Oui, et ben trop tard et puis chacun ses problèmes hein... moi, je suis claqué, alors j'me tire !"

Les éléphants : Ils provoquent des décomptes. Il n'y en a que 7, alors il faut veiller à être présent un peu partout si on veut bénéficier des effets des éléphants adverses… et essayer d'être seul ou presque quand vous jouez vos propres éléphants. Mais alors il y a des pièges dans lesquels il faut faire attention de ne pas tomber : par exemple, comme on ne peut jouer un éléphant que sur un gué où sont présents au minimum 3 ongulés (peu importe à qui ils appartiennent), vous pouvez vous faire avoir de différentes manières, soit parce que la seule carte que vous pouvez jouer est un éléphant et que vous êtes obligé de provoquer un décompte favorable aux autres, soit parce qu'il n'y a pas de gué à 3 ongulés, ce qui arrive surtout en fin de partie.

Une main de cartes qui semble sympathique... sauf qu'elle est absolument injouable et met donc fin immédiatement à la partie.

La fin de partie : elle se produit quand un joueur ne peut plus jouer de cartes. Or, cela peut arriver plus rapidement que prévu, et même parfois quand un joueur dont c'est le tour a encore 5 cartes en main. Durant une partie, j'étais fier de mes deux éléphants toujours en main et de mes ongulés à 5 points prêts à traverser… seul problème, le joueur me précédant avaient en main 3 ongulés impossibles à poser, car d'une numérotation inférieure aux trois gués toujours en jeu, et 2 éléphants, mais pas de gué avec au moins 3 ongulés… donc il a provoqué la fin de la partie, et mes plaintes de désespoir n'ont rien changé. On a même vu au cours d'une partie à trois joueurs une manche qui a seulement duré 4 tours ! Chose amusante, personne n'avait eu le temps de marquer des points ! La fin de partie peut donc facilement vous prendre par surprise, et lorsque la pioche est épuisée, chaque ongulé posé devient un pari, car rien ne dit qu'il reste encore un éléphant pour le décompter, ou bien que vous pourrez encore jouer un tour…

Zèbres et gnous sont prêts à tenter la traversée. Les Antilopes ? Elles sont un peu snobinardes, elle vont passer ailleurs...

Facile à apprendre, Tembo atteint parfaitement son objectif dans sa catégorie. On a là un jeu aux parties variées qui génère une bonne ambiance autour de la table. C'est un jeu plutôt familial qui n'est pas exempt de quelques petites fourberies bien senties. La pioche peut faire naître par moment quelques frustrations, aussi il est recommandé de jouer une partie en 3 manches par exemple avant de désigner un vainqueur.

(1) Terme choisi dans les règles française afin de désigner gnous, zèbres et antilopes.
Pour infos : https://fr.wikipedia.org/wiki/Ungulata
(2) Les règles VF de Tembo :
http://www.nsv.de/spielregeln/tembo-france.pdf
(3) Dans la VF, il est dit que "L'éléphant transporte (!) tous les ongulés du gué concerné sur l'autre rive"...On va plutôt dire qu'il les accompagne et éloigne les prédateurs. C'est costaud un éléphant, mais quand même...!

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