Critique de Bianco Mano

Quand sort un nouveau jeu de plis, chez un grand ou un petit éditeur, les passionnés du genre se jettent dessus et le comparent rapidement aux classiques du genre.

Le "trou du cul" (ou "président") et "l'ascenseur" étaient par exemple remixés à toutes les sauces, avec plus ou moins de réussite.

Bianco Mano, lui, flirte du côté du tarot et de la belote, proposant un mix des deux pour un jeu qui se voudrait plus accessible.

Mais quid du bilan ? accesit ou accès exit ?

Pour pouvoir vous le dire, on s'est "tapé le carton" avec ce jeu ayant obtenu une médaille de bronze au concours Lépine 2010...

Matériel

Biancon Mano se présente sous la forme d'un petit étui cartonné semblable à un paquet de 32 cartes.

Aucune surprise donc, puisque c'est précisément ce qu'il contient (en plus d'une carte récapitulative et de la règle du jeu). Inutile de le signaler, vous aurez remarqué qu'effectivement, au moins dans son contenu, le jeu semble proche de la belote.

Les cartes sont de bonne qualité, sans pour autant être toilées, et si la thématique donnée au jeu ne se ressent pas durant la partie, elles permet d'aposer des illustrations là dessus, évitant de se limiter ainsi à de simples chiffres colorés.

On pourra ne pas apprécier la charte graphique, mais il faut reconnaitre que sans faire enfantin, elle pourra plaire aux ados, cible du produit, sans rebuter les adultes.

On regrettera que la valeur des cartes ne soit indiquée que sur un angle. Ca oblige de tenir les cartes d'une façon précise et pourra en gêner certains. Cela dit, chaque illustration correspond à une valeur: il se peut qu'à force on retienne chacune, ou alors, il faudra faire circuler cette fameuse carte récapitulative...

Au final, de petits reproches mais rien qui rebute totalement.

C'est même avec curiosité que l'on déplie la feuille qui va nous révéler la règle du jeu...

Règles

La règle du jeu se présente sous la forme d'une simple feuille de papier. Rien de gênant là dedans, d'autant plus que ça permet de ranger le jeu dans un étui facile à transporter.

Présentée avec clarté et sans la moindre faute (car si ça vous parait être la moindre des choses, c'est finalement pas si courant), elle permet de débuter rapidement une partie sans avoir à retourner chercher un point litigieux.

Là où le bât blesse, c'est qu'une autre raison peut être donnée pour expliquer l'aisance de l'assimilation des règles. C'est que ces règles de jeu se limitent à faire un mix entre le tarot et la belote.

Ne crions pas au loup pour autant: mélanger deux ingrédients peut donner un goût nouveau ou quelque chose d'assez différent pour mériter qu'on s'y attarde. Le résultat va être ici une sorte de "mi figue mi raisin". Non, ce qu'on retrouvera à redire, c'est bien que ni la belote ni le tarot ne sont évoqués dans ces règles de jeu, qui en transpirent pourtant l'essence. Ces jeux sont certes du domaine public, mais une telle inspiration se doit d'être notifiée. Le site consacré au jeu les évoque discrètement: l'hommage est mérité.

Voyons donc ce qui différencie Bianco Mano de chacun de ces deux autres jeux de plis.

On commencera par se rapprocher de la belote car le jeu est composé de 4 familles de 8 cartes chacune. Trois cartes ne vaudront aucun point, les autres ont toutes des valeurs différentes.

On passe aux changements, qui sont en fait des simplifications: les cartes ont des valeurs de 0, 1, 2, 3, 4 ou 5. Ces valeurs sont tout autant leur puissance pendant la partie que le nombre de points qu'elles rapportent à l'équipe qui les possèdera à la fin de la manche.

Tout comme à la belote, une couleur va devenir atout et les valeurs des cartes atouts diffèreront. Mais ici aussi, on supprime les complications inutiles: une carte atout vaut le double de points que sa version d'origine.

Du coup, le jeu ne comporte plus que 75pts et le but pour l'équipe qui prend sera de totaliser au moins 45pts. La phase d'enchères qui peut apparaitre dans certaines versions de belote n'existe plus, bien dommage car elle apportait plus de profondeur au jeu.

Le jeu se rapproche alors de la belote de base ou du tarot avec leurs limites de points fixes à franchir.

Et c'est justement vers le tarot que l'auteur lorgne quand il décide de rendre le jeu praticable à 3 ou 5 joueurs (à 3, celui qui prend est seul, à cinq, il appelle un joueur via une carte).

Rien de nouveau donc, mais deux classiques prêtant chacun une partie de leur essence pour essayer d'en tirer un troisième opus tout aussi bon, si ce n'est mieux.

Dans la théorie, on peut imaginer que la magie opère, que faire un écart (ou "un chien") permettra de bien gérer la situation. Mais ce n'est pas le cas. Pas d'annonce, beaucoup de hasard et une difficulté à peine adoucie (quoique, vu qu'on a l'impression de marcher un peu plus à l'aveuglette): l'essai n'est pas validé.

Le jeu peut donc se pratiquer en dilettante, mais on devrait lui proposer d'autres titres plus familiaux lors de telles optiques...

Durée de vie

Comme précisé plus haut, le jeu ne réussit pas vraiment à rendre le tarot ou la belote plus accessibles. Seul les décomptes sont effectivement plus aisés.

Les parties sont encore moins faciles à contrôler et on avance au petit bonheur la chance.

Trop aléatoire pour les plus grand et encore trop complexe pour les plus jeunes, ce jeu pourra servir d'essai pour voir si la base des jeux de plis que sont le tarot ou la belote est assimilée.

Mais quel qu'en soit le résultat, et même si le jeu tourne, on passera vite à autre chose...

Avis de la rédaction

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Bianco Mano est une fausse bonne idée, un de ces jeux qui aurait pu fonctionner. Mais le résultat final est un malentendu, un mix qui ne trouvera sa place que bien difficilement, n'étant pas assez "ceci" par rapport à "cela" ou bien trop encore par rapport à tel autre. Ça ne fait malheureusement pas un pli ; j'annonce: je passe...
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