Diluvium

Nuts Publishing vous propose de remonter le temps jusqu’à l’antiquité avec Diluvium. Dirigeant d’une des 4 civilisations ayant survécu au déluge qui a complètement transformé la Terre, vous allez devoir faire les meilleurs choix pour prendre l’ascendant sur les autres peuples de naufragés.

Diluvium se présente comme un “4x” ( "EXplore, EXpand, EXploit and EXterminate" ) plus léger que les jeux de ce type : à contrario d’un jeu du type “Twilight Imperium” qui  vous prendra des heures, Diluvium vous promet de terminer la partie en 60 minutes maximum.

Mais Diluvium comprend aussi un mode solo avec une campagne scénarisée. Si vous voulez savoir si tout cela est à votre goût, suivez-moi !

La boite

La boite

Après avoir découvert le Principe des Règles, nous aborderons le Matériel.

Mais si vous êtes plus intéressé par le mode Solo nous vous détaillerons aux liens suivants les Règles Solo ainsi que le Matériel Solo.

Pour finir, je vous donnerai mon Retour d'expérience après déjà plusieurs parties.

 

Le principe des Règles

Le livret

Le livret

Les règles s’assimilent facilement. Comme le jeu s’appuie sur le principe 4 X, à votre tour vous avez le choix de réaliser l'une des 4 actions : Explorer, Coloniser, Exploiter, Combattre 

À chaque tour vous devez changer de type d’action par rapport au tour précédent. 

L'objectif du jeu est d'être le plus prospère à la fin de la partie donc vous devez obtenir plus d’or que vos adversaires. À noter que cet or ne sert pas à acheter quoi que ce soit.

La 4ème de couverture du livret : l’essentiel du jeu et le rappel des 4 actions.

La 4ème de couverture du livret : l’essentiel du jeu et le rappel des 4 actions.

Au début de la partie, certaines tuiles de la carte sont connues (faces visibles) et une partie des tuiles reste encore à explorer. Vous possédez au total :  une réserve de 9 colons, un navire d'exploration et un navire de guerre. Vos deux navires sont placés sur votre tuile de départ. 

 

Lors de votre tour, si vous choisissez l' action Explorer, vous pouvez déplacer votre navire d' exploration jusqu'à 2 tuiles (déplacement pouvant etre augmenté en depenssant de la nourriture). Si votre déplacement se termine sur une tuile encore inconnue vous pouvez le retourner sur la face connue en payant de la nourriture. Chaque tuile atteinte par le navire d' exploration peut recevoir un marqueur du joueur pour signifier qu'il peut la coloniser et obtenir un bonus lié à l'emplacement du marqueur. 

En choisissant l' action Coloniser vous pouvez déplacer deux de vos colons sur une tuile déjà explorée. 

Avec l' action Exploiter vous pouvez récupérer les ressources d'une tuile que vos colons occupent. Puis vous pouvez : 

  • consommer 2 "joyaux" pour gagner 3 points.

  • Dépenser 2 "armes" pour augmenter votre force militaire de 1

Enfin avec l' action Combattre vous pouvez déplacer votre navire de guerre jusqu'à 2 tuiles (déplacement pouvant être augmenté en dépensant de la nouriture). Ce navire permet en fonction de sa tuile de destination :

  • D'explorer une tuile inconnue (sans obtenir de bonus).

  • De combattre un autre navire de guerre.

  • De chasser des colons adverses de la tuile où se situe le navire de guerre.

  • De combattre un monstre si une île de la tuile où se situe le navire de guerre en possède un. 

Pour chaque combat on peut dépenser des ressources "armes" pour augmenter temporairement sa force militaire (+1 pour chaque ressource). Cette augmentation est plus efficace que celle de l'action exploiter mais elle n'est pas définitive. 

 

La fin de la partie. Si au début du tour du premier joueur l'une des 3 ressources du jeu est épuisée tous les joueurs joue encore une fois. Comme les ressources sont très limitées, la fin peut-être très abrupte.

 

Matériel

Intérieur Livret : liste du matériel pour le jeu à plusieurs.

Intérieur Livret : liste du matériel pour le jeu à plusieurs.

 

Les tuiles 

Les 4 tuiles de départ des civilisations

Les 4 tuiles de départ des civilisations

Ce sont des lieux de refuge qui accueillent les colons qui se sont fait chasser par des navires de guerre. Les navires de guerre adverses ne peuvent pas s'arrêter sur ces tuiles. 

Les 3 ovales sur les tuiles indiquent les lieux pour placer des colons. Chaque lieu est lié à un type de ressources du jeu : nourriture, joyaux et armes. 

Les tuiles de niveau 0

Les tuiles de niveau 0

Ces tuiles sont toujours visibles au début de la partie. Elles ne possèdent que deux emplacements. Certaines affichent le 4ème type de lieu : “les ruines”. Elles sont marquées par un engrenage. Elles ne permettent pas de produire de ressources mais donnent droit à une carte ruine tirée au hasard. Ces Cartes peuvent être gardées pour être jouées plus tard pendant un de vos tours. 

On peut noter sur le bas les 4 emplacements pour placer les marqueurs d'exploration. Ils donnent droit à de l'or (des points) ou une action gratuite de placement de colon (le symbole tente).

 

Les tuiles de niveau 1

Les tuiles de niveau 1

Pour se déplacer sur une tuile et niveau 1 encore inconnue il vous faudra payer une nourriture.

Ces tuiles possèdent en général 4 emplacements pour les colons, certaines hébergent un petit monstre mythologique.

 

Les tuiles de niveau 2 les plus avantageuses mais aussi les plus convoitées

Les tuiles de niveau 2 les plus avantageuses mais aussi les plus convoitées

Pour se déplacer sur une tuile et niveau 2 encore inconnue il vous faudra payer une nourriture.

En général 6 emplacements de colons, certaines hébergent un monstre de taille moyenne. Et 2 d'entre elles ne possèdent aucun emplacement de colons mais hébergent en gros monstre comme l'hydre à 3 têtes.

 

Les jetons monstre vaincu

On les place au niveau de la récompense pour indiquer que combat à déjà été fait.

On les place au niveau de la récompense pour indiquer que combat à déjà été fait.

 

Les pions

cubes et meeples

cubes et meeples

Chaque joueur possède 

  • 1 cylindre pour sa piste de force militaire 

  • 6 cubes marqueurs d exploration

  • 1 navire de guerre (le plus gros des 2)

  • 1 navire d exploration 

  • 10 meeples de colons (9 sont utiles pour le jeu, le 10ème est là pour dépanner un meeple cassé ou perdu) 

À noter que l'on apprécie particulièrement les meeples de formes différentes en fonction des civilisations. 

 

Les plateaux d'action 

Sur cette face ils sont tous identiques hormis pour la couleur du joueur.

Sur cette face ils sont tous identiques hormis pour la couleur du joueur.

On y trouve : 

  • En haut les emplacements initiaux des marqueurs d'exploration. Chaque cube enlevé donnant droit au bonus indiqué.

  • A gauche, la piste de la force militaire on y trouve le bonus que gagne votre adversaire si vous perdez un combat. Plus vous êtes fort et plus la récompense pour vous vaincre augmente, c'est logique.

  • Au centre, les 9 emplacements initiaux de colons découpés en 3 zones. Chaque zone de colons vidée donne droit à un bonus lié à l' action du cadran où elle se situe.

    • Une ressource au choix si vous colonisez.

    • Un or si vous exploitez.

    • Le gain de l'or indiqué à côté de votre niveau militaire est alors également obtenu quand vous gagnez un combat que vous avez initié.

 

Au dos, les plateaux alternatifs asymétriques.

Au dos, les plateaux alternatifs asymétriques.

Ces plateaux favorisent l'opposition de stratégies différentes. 

Mise en situation du plateau du joueur bleu ( le grec) au début de la partie.

Mise en situation du plateau du joueur bleu ( le grec) au début de la partie.

On place au tour du plateau un gouvernail de bateau dont le curseur indique la dernière action choisie. Action que l'on ne pourra plus faire au tour suivant. 

 

Les cartes ruines 

8 cartes différentes, 2 exemplaires de chaque.

8 cartes différentes, 2 exemplaires de chaque.

Attention les cartes donnant droit à des ressources utilisent la réserve commune. Il ne faut donc pas attendre le dernier tour pour récupérer ses ressources, il se pourrait que la ressource soit en pénurie… La carte ne vous servirait alors à rien.

 

Les ressources et leur coffres. 

28 ressources de chaque type

28 ressources de chaque type

3 coffres sont destinés aux ressources prévues pour la partie. En début de partie on doit les remplir de 16, 23 ou 28 jetons pour respectivement pour les parties de  2, ou 3 ou 4 joueurs

Le dernier coffre est censé recevoir les ressources défaussées pendant la partie. À mon sens ce n’est pas très pratique de mélanger les ressources et je préfère les défausser à côté des coffres pour éviter de devoir les trier en fin de partie. Pour ma part ce dernier coffre me sert uniquement pour les parties solo où la quantité d'or doit également être préparée en début de partie.

 

Les supports de ressources

Chaque joueur reçoit un support où il peut stocker secrètement 6 ressources entre 2 tours de jeux.

Chaque joueur reçoit un support où il peut stocker secrètement 6 ressources entre 2 tours de jeux.

Le principe du secret est juste une théorie car un joueur attentif pourrait très bien compter les ressources qu'il vous reste. 

 

Les jetons or : les points.

Les jetons sont à conserver face cachée.

Les jetons sont à conserver face cachée.

 

Pour moi il est impossible de ne pas penser à Small World qui utilisait ce mécanisme de point caché. Donc, pour Diluvium je trouve dommage que les 3 types de faces soient de couleur identique. Des faces de type 'cuivre' 'argent' 'or' auraient facilité le décompte et le tri. 

 

Le pion du premier joueur

 

Règles Solo

Au début de la partie : 

Il faut noter que les parties nécessitent plus de préparation : 

Les scénarios vous proposent chacun un placement différent. De plus, toutes les ressources et les pièces d’or doivent être approvisionnées avec une quantité différente pour chaque scénario. 

 

Pendant la partie :

Les règles reposent sur les 4 mêmes actions. Votre civilisation s'oppose à une civilisation gérée par robot qui bénéficie d’avantages en rapport avec l’histoire.

Vous commencez toujours la partie puis le robot répond à son tour théoriquement avec la même action : Théoriquement, car vous commencez le tour du robot par un tirage de jeton qui a environ 1 chance 4 de d’induire une action aléatoire.

Chaque action du robot est conditionnée par des règles spécifiques qui permettent de déduire son comportement ( direction de déplacement des navires, choix des lieux à coloniser …) 

 

La fin de la partie :

La partie se termine potentiellement à la fin de votre tour si une des ressources ou si l’or a été épuisé au début du tour du robot . Ce point est à mon sens assez obscur dans la règle. Dites-vous simplement que même si c’est vous qui commencez la partie, c’est le Robot qui possède le jeton de premier joueur. Dans ces conditions vous ne gagnez alors que si vous avez strictement plus d’or que le robot.

Mais la partie peut se terminer également si le navire de guerre adverse atteint votre tuile de départ. (vous perdez immédiatement)

Enfin, chaque scénario peut proposer des conditions de défaite différentes pour vous donner toujours plus de fil à retordre.

Carte d’aide servant à décrire le tour du robot

Carte d’aide servant à décrire le tour du robot

Comme le montre la carte ci-dessus pour certaines actions que le robot ne pourrait pas faire, il gagne 10 or. Cela vous pousse à ne pas laisser traîner la partie longueur voir même à mener des actions militaires pour lui rendre des colons à nouveau disponibles dans sa reserve.

 

Matériel Solo

Intérieur Livret Solo: liste du matériel spécifique

Intérieur Livret Solo: liste du matériel spécifique

 

Le livret de campagne 

Le livret contient 2 campagnes qui peuvent enchaîner 4 scénarios. À chaque scénario, potentiellement 2 alternative de suite sont possibles. Au total, il existe 5 scénarios de fin de campagne différents. Il faut noter que certains scénarios intemedaires sont communs aux 2 campagnes.

Le livret propose également 2 scénarios indépendants.

L'un des deux scénarios de début de campagne

L'un des deux scénarios de début de campagne

 

Le jeton astrolabe

En le retournant avec une orientation au hasard, on détermine la direction de déplacement des navires du robot.

En le retournant avec une orientation au hasard, on détermine la direction de déplacement des navires du robot.

 

Les jetons de combat / activation de l'action aléatoire

8 jetons avec une double utilisation

8 jetons avec une double utilisation

Ils servent à la fois pour déterminer la part aléatoire de la force militaire du robot, mais aussi pour déclencher un tour d’action aléatoire.

 

Les jetons de colonisation / choix de l'action aléatoire

4 jetons avec une double utilisation

4 jetons avec une double utilisation

Ils servent à la fois pour déterminer l’ordre de priorité de colonisation,  mais aussi pour déterminer le type de l’action aléatoire quand elle se produit.

 

Les jetons objectif

Ils sont utilisés dans certains scénarios pour indiquer des objectifs

Ils sont utilisés dans certains scénarios pour indiquer des objectifs

 

Le plateau du joueur robot en situation

Le plateau : double couche pour un solo c'est du grand luxe !!

Le plateau : double couche pour un solo c'est du grand luxe !!

Le plateau accueille les différents jetons du solo. Il permet ainsi de déterminer l’ordre de priorité pour la colonisation. On y place également une partie des éléments utilisés par le joueur. 6 Marqueurs d’explorations, le Curseur pour la force militaire et uniquement 6 colons. 

 

Le retour d'expérience

Mise en situation, début de partie à 2 joueurs

Mise en situation, début de partie à 2 joueurs

Le jeu pour 2 à 4 joueurs.

Si la promesse de la partie de moins de 15 minutes par joueur est tenue quasi systématiquement (à 1 analysis paralysis prêt) on ne peut pas retrouver toutes les sensations du 4X :  La durée nécessaire pour montée en pression des joueurs qui va avec ce concept est trop courte. Mais rien de grave : c’est normal. Il ne faut surtout pas se tromper de public, Diluvium n’est pas un jeu Expert. Il s'agit clairement d’un jeu à la frontière entre le Familial et l’initié.  Alors si le jeu reprend les codes du 4x il faut le voir comme une bonne passerelle pour faire découvrir le concept. 

Le jeu solo.

Par la multiplicité des options qui vous amène à une défaite, mais aussi par les multiples règles nécessaires pour programmer le comportement du robot, le solo est plus compliqué que le jeu de base. La boite mériterait presque d’indiquer pour l'âge limite : 10+(jeu de base) 12+(solo). Alors oui la mécanique est complexe, mais elle n’est pas lourde à jouer. Les scénarios sont clairs, et suffisamment variés pour être enchaînés agréablement. Même si ce n'est pas toujours simple, on arrive à vaincre si on renvoie régulièrement le navire guerre adverse chez lui et si on maintient la réserve de colons adverse toujours bien fournie.

Dernier point :  Le challenge de fermer la boîte.  Ici aucun espace ne doit être gâché.

Dernier point : Le challenge de fermer la boîte. Ici aucun espace ne doit être gâché.

 

Conclusion 

Le matériel est très soigné, les illustrations des tuiles sont très agréables et lisibles. Les plateaux double couches sont bien pensés et l'idée du gouvernail pour marquer l'action choisie est excellente (tout à fait dans le thème du peuple naufragé à la dérive). Les Meeples des differents peuples sont très beaux, mais très fins : attention de na pas les faire tomber.

Diluvium est un bon jeu initié avec des règles simples. Les conséquences de vos actions peuvent être importantes car la partie est très courte. Il faut noter que, comme les ressources sont très limitées et pas en quantités égales, les parties à 4 joueurs peuvent se terminier en moins de tours que celles à 2 joueurs : À 4 joueurs on prépare 7 ressources par joueur alors qu'a 2 joueurs on en prépare 8 par joueur.

Le jeu est une très bonne passerelle pour découvrir le concept de 4X.

Le mode Solo est très bon et on doit clairement le classer 12+.

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Il y a 1 commentaire

nico
By cyril83 | 15 déc. 2024 à 18:51

Merci Nico pour ce bel article complet qui confirme notre sensation sur le prototype lors du FIJ dernier.

Je referais une partie à l'occasion avec plaisir même si je perdrais probablement df nouveau :)