Critique de Core Worlds

Core Worlds. Derrière ce titre bien mystérieux se cache un jeu de deckbuilding beaucoup plus thématisé que ne l'était son précurseur, Dominion. Le but du jeu est de traverser la galaxie pour prendre d'assaut les "core worlds" (les mondes du noyau), mais la route est longue et votre empire barbare devra s'armer pour espérer arriver à ses fins.

Sans plus tarder, partons à la conquête de la galaxie...

Matériel

La boîte de jeu est d'un format A4 assez standard, similaire à celles de chez Ystari (Caylus, Agricola...), mise en avant par son design futuriste rappelant les années 80. On y apprend que Core Worlds est un jeu de conquête intergalactique basé sur le deckbuilding et qu'il a été créé par Andrew Parks. Le nombre de joueurs et l'âge minimum figurent sur le dessus, mais pas sur les côtés, dommage car une fois dans nos ludothèques, on aimerait bien pouvoir lire ces informations facilement. Le dos de la boîte présente le matériel et une brève introduction au jeu. Mais ce qui nous intéresse vraiment, c'est ce qu'il y a à l'intérieur.

Un jeu de deckbuilding se résume souvent à un gros paquet de cartes. Forcément, quand le but du jeu est d'avoir le paquet le plus efficace autour de la table, il faut foncièrement des cartes. Le jeu en contient 210 pour être exact, divisées en 6 secteurs différents (0, I, II, III, IV, V) et auxquels s'ajoutent des cartes de départ pour 5 joueurs. Toutes les cartes sont toilées, et faites d'un carton souple de bonne qualité. Le design général est assez simple, mais les illustrations sont sympa. Aimer le genre space opera, Babylon V, Star Wars et Star Trek est un plus non négligeable pour apprécier ces dessins à leur juste valeur. Mais dans l'ensemble, c'est du bon boulot.

On trouve également 5 plateaux individuels tous identiques, un par joueur, qui rappellent les phases, permettent à chacun de comptabiliser ses actions et son énergie (un moyen de paiement universel semble-t-il) et propose aussi un rappel sur les caractéristiques des Core Worlds puisque le but du jeu est de les contrôler avant la fin du 10ème tour. Ces plateaux m'ont un peu déçu par rapport au reste du matériel : ils sont faits d'un carton fin qui a du mal à tenir à plat sur la table, et on sent qu'il faudra y faire attention si on veut s'en servir longtemps. On aurait préféré des plateaux individuels découpés dans le même carton que les points dont on va parler maintenant.

Ces marqueurs sont donc fait d'un carton épais qui résistera aux manipulations. Chaque joueur en prend 2 pour indiquer son nombre d'actions et l'énergie dont il dispose au sein de son empire. Les autres sont des points d'énergie bonus qu'on obtient quand on décide de laisser les mondes respirer un peu avant de leur tomber dessus le tour suivant.

Un dernier marqueur sert à compter les tours de jeu.

Une règle du jeu au format A4 termine la liste du matériel.

Règles

Toute en couleur, bien aérée et illustrée, cette règle est un modèle à suivre par tous. Comme souvent dans les jeux américains, tout est très détaillé et c'est la raison pour laquelle on a 16 pages à lire. On se sent vraiment guidé pas à pas dans cette découverte du jeu. Les types de cartes, les zones de jeu, les différents marqueurs : tout est vraiment très bien expliqué.

On commence la partie avec un Home World (monde de départ) posé devant soi, quelques unités de combat et des cartes tactiques dans notre deck. Chaque joueur a le même deck à la base, mais une règle avancée permet de différencier les empires barbares (le secteur O).

A chaque tour, on dispose des cartes au centre de la table qui représentent des tactiques et des unités à embaucher, ou des mondes à envahir.

Pour acheter des unités, rien de plus simple : à son tour on dépense l'énergie indiquée ainsi qu'une action et on récupère la carte dans sa défausse.

Pour envahir un monde en revanche, il faut déployer sa flotte et ses armées et dépasser les score de Fleet (flotte) et de Ground (troupes au sol) du monde attaqué. Celui-ci viendra ensuite rejoindre le monde de départ devant soi, et apportera aux tours suivants de l'énergie et un éventuel pouvoir spécial. Il vous faudra également dépenser un point d'action et une énergie pour envahir un monde. Vous pourrez le coloniser également, c'est à dire de vous débarrasser d'une de vos armées de votre deck de départ, sous condition que cette dernière ai pris part au combat. Voilà une des rares façons d'épurer son deck.

Dernière possibilité : mettre en jeu autant de cartes armée qu'on le souhaite, afin de préparer vos prochains assauts. Pour chaque carte ainsi posée, il vous faudra dépenser de l'énergie et sacrifier une action. Bien entendu, tant que la carte ne part pas envahir un monde, elle reste en jeu, permettant à votre jeu de "tourner" sans elle. Certaines ont des capacités qui s'activent lors de leur pose ou de celle d'autres armées. D'autres encore sont plus puissantes sous certaines conditions...

On défausse les cartes qu'il nous reste en main, à l'exception d'une si on le souhaite, puis on pioche autant de cartes que nécessaires pour arriver à sa limite de cartes (qui peut varier selon le moment de la partie et les cartes en jeu).

A chaque tour, les cartes non prises par les joueurs au centre de la table sont défaussées si elles possédaient un marqueur énergie sur elles. Dans le cas contraire, elles en gagnent un, qui sera acquis en même temps de la carte.

Le jeu se poursuit comme ça pendant 10 tours, sachant qu'on change de secteur tous les 2 tours, les cartes sont ainsi de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu'on se rapproche des mondes du noyau, le nombre de cartes piochées lors de son tour et d'actions disponibles grandissant lui aussi. Les armées qu'on pourra engager le sont aussi, ça tombe plutôt bien.

Aux deux derniers tours de jeu, les armées et les cartes tactiques disparaissent au profit de deux nouveaux types de cartes :

- les "core worlds" : des mondes difficiles à vaincre mais qui rapportent des points de victoire en fonction de la composition de notre deck (ils sont décrits sur le plateau individuel de chaque joueur)

- les "prestige cards" : des points de victoire à acheter avec de l'énergie. Chaque Core World déjà possédé permet de diminuer le prix exhorbitant de ces cartes de 1.

C'est aussi simple que ça, mais terriblement intéressant.

Durée de vie

Sans avoir la rejouabilité d'un Dominion + Extensions, Core Worlds propose une utilisation novatrice du système de deckbuilding. Les mécanismes sont bien trouvés et collent parfaitement au thème de la conquête intergalactique. Les troupes et les tactiques sont mélangées dans le deck et représentent bien la disponibilité relative de chaque unité. Chaque affrontement rend indisponible les troupes engagées (elles sont défaussées).

La principale différence avec le précurseur du genre vient de la zone centrale. Dans Dominion, celle-ci est connue de tous et les cartes sont disponibles en 10 exemplaires, dans Core Worlds elle évolue en fonction du secteur traversé par les empires barbares des joueurs. Chaque secteur proposant des cartes en un nombre limité, de sorte que les premiers arrivés soient les premiers servis.

Le hasard de la pioche en décevra certains, mais ce système ajoute de l'interaction au jeu car on devra faire avec ce que nous a laissé le voisin, ou prévoir ce qu'il va tenter de récupérer pour le contrecarrer. La séparation des cartes en secteur fait qu'il n'y aura pas trop d'injustice, les cartes d'un même secteur sont globalement de même puissance, même si certaines vous intéresseront plus que d'autres.

le nombre de cartes dans chaque secteur fait qu'on ne les retournera pas toutes à chaque fois et que donc, chaque partie sera différente, même s'il sera impossible de contrôler à quel point.

Le conseil de Jedisjeux

Comme le précise la règle, évitez de jouer la première partie à 4 ou 5 joueurs, le jeu est beaucoup plus fluide à 2 ou 3 quand on débute.

De même, n'ajoutez le secteur 0 qu'à la seconde partie, choisir les cartes de départ différentes entre les joueurs n'a pas d'intérêt quand on ne sait pas à quoi elles servent ni comment elles vont s'insérer dans notre stratégie

Gardez à l'esprit la puissance des Core Worlds, car le nombre de points de victoire qu'ils rapportent est conséquent et détermine souvent l'issue de la partie. Ne négligez pas votre Fleet car si son utilité pourra sembler contestable dans les premiers secteurs traversés, plus vous approcherez du noyau de la galaxie et plus elle sera indispensable à votre développement.

Avis de la rédaction

avatar
J'ai adoré Core Worlds, après 3 ans, je commençais à me lasser de Dominion car l'immersion et l'interactivité étaient limités. Ce jeu répond directement à ces 2 reproches. Les parties sont toutes différentes même si on navigue un peu à l'aveugle dans les secteurs, récupérant parfois des unités ou des mondes dont on n'aura pas l'utilité. Le seul B-mol que j'ai rencontré se situe au niveau de la diversité des types de troupes. Certains bonus ne s'appliquent qu'à l'infantry, ou aux Heroes alors qu'il y a aussi des cartes de type Robots, Vehicles, Starfighters, Star Cruiser, et Capital Ships. C'est un peu dommage, d'autant qu'il n'est pas toujours évident de récupérer l'unité qui nous intéresse sur la zone centrale à cause du tour de jeu. J'imagine qu'avec la pratique et la connaissance des cartes de chaque secteur on peut limiter cet effet. Et arriver à déployer des tactiques dévastatrices permettant de prendre le contrôle de plusieurs Core Worlds en 1 tour. Les obstacles sur la voie lactée sont nombreux, mais je régnerai un jour, c'est certain. Peut être ce soir d'ailleurs, si j'arrive à trouver 2 ou 3 petits seigneurs barbares pour jouer au jeu de la guerre intergalactique !
avatar
Il existe certes actuellement bon nombre de jeux de deckbuilding, mais Core Words parvient aisément à trouver sa place, étant plus thématisé que la plupart de ses congénères (seuls Resident Evil et Thunderstone m'avaient donné pareille impression) et proposant des particularités intéressantes qui n'en font pas un jeu de deckbuilding pur. Plus riche que des titres tels que Ascension (ou A la dérive, on ne peut plus familial), il semble plus digeste que Dominion de par une prise en main plus immédiate, les joueurs n'étant pas perdus dans des possibilités de combos ou des cartes proposant de la pioche, des actions ou que sais-je de plus. C'est aussi pour cette raison qu'on pourra le trouver moins profond que son illustre papa. Ne reste plus qu'à attendre l'extension promise dans les règles pour voir s'il deviendra tout aussi excellent avec ce futur ajout...
Réagir à cet article

Il n'y a aucun commentaire