Critique de Déluges

Épisode IV

Il y a longtemps, dans une galaxie très lointaine...

Non, je m'égare. C'était sur terre, mais il y a fort longtemps. Les premières civilisations ont émergé sur les 4 continents (c'était il y a fort longtemps, on vous a dit).

C'était l'époque des oracles, et, Oh désespoir, ils ne sont pas bons les oracles.

Le Déluge arrive. Il va engloutir toutes les civilisations. L'arche de Noé, c'est bien beau, ça va permettre à l'humanité de survivre. Mais que va-t-il rester de notre belle civilisation ?

Matériel

Le matériel est de qualité assez moyenne, mais en grande quantité.

Il rappelle un peu l'époque du grandiose "Civilisation".

On trouve une profusion de pions en carton de toutes formes et de couleurs variées. Il y a également des rondins de bois et des cailloux de toutes les couleurs.

Également présent, un immense plateau double face: Une face magnifique représentant un archipel et une autre un peu moins réussie qui met en avant le monde de l'époque, avec les quatre continents et quelques îles.

La première face est conçue pour des parties à trois joueurs tandis que la seconde se joue à quatre.

Si l'illustration de la boîte et les informations qu'elle contient nous fait un quasi sans fautes, le reste du matériel, présent en abondance, nous donne une impression d'inégalité et de qualité intermédiaire. Un peu dommage car cela pourrait freiner certains à ouvrir le livret de règles et s'y plonger.

Mais nous, nous n'avons pas voulu attendre le déluge, et nous nous sommes jetés à l'eau.

Règles

Deux livrets de règles sont donc présents dans la boîte. Le premier contient les règles de base, l'autre les règles avancées.

Je n'ai pas essayé les règles de base, car les règles avancées ne sont pas beaucoup plus compliquées. Après ma première partie, je me suis dit que la règle de base doit être très difficile pour les débutants.

Le but du jeu est de construire des monuments qui resteront à travers les âges, pour laisser des traces de sa civilisation. Plus on a de ressources différentes et moins il en faut pour construire: nous sommes donc poussés à la diversification, et donc à l'exploration, ou plutôt à l'expansion. Tout le monde démarre sur un terrain qui permet de produire une ressource différente (or, marbre, grès et pierre précieuse) et du bois. La règle avancée ajoute une ressource facilement accessible à tout le monde (le cuivre).

La règle avancée ajoute aussi la possibilité de construire plus de bâtiments, dont les merveilles, et des bâtiments qui améliorent la civilisation.

Une grande subtilité du jeu réside dans la gestion des ouvriers. En effet, si un ouvrier ne fait rien, il devient fanatique. Lorsqu'une région contient plus de fanatiques que d'ouvriers, les fanatiques prennent le dessus. Il est également possible de réduire les ouvriers adverses à l'état d'esclaves.

L'exploitation du bois est aussi très vicieuse car si on défriche peu une forêt, elle repousse. Mais, si on est trop gourmand, elle s'épuise. Le nombre de tours de jeu dépend du déboisement des régions: moins il y a d'arbres, plus les eaux montent, jusqu'à ce que la terre soit inexploitable, et ceci marque la fin du jeu.

Durée de vie

Nous avons un jeu qui rappelle par ses principes les bons vieux jeux des années 90. Sa particularité par rapport à ces jeux-là est une grosse qualité: une partie tient en 2 heures, mais restera aussi intense que celles que peuvent procurer un jeu tel que "Civilisation", par exemple.

Guillaume Besançon et Jean-François Marchal ont réussi le pari de faire tenir un clone de Civilisation en 2 heures de jeu, avec presque toutes ses composantes, à savoir: la conquête, le commerce et la gestion.

Les débuts de parties sont assez calmes et plutôt bon-enfant. A moins que tout le monde refuse les échanges en début de partie, chacun trouvera motif à y participer sous peine de prendre une raclée des plus méchantes. Mais très vite, notre territoire de départ ne suffit plus et il faut alors s'attaquer aux autres. Le jeu commence réellement après le deuxième tour.

Cette interaction due aux échanges et aux conflits, ajoutée à une durée de partie relativement courte (pour le genre) fait que le jeu devrait pouvoir être sorti régulièrement sans provoquer de lassitude. Sur ce point-là, Déluges ne prend pas l'eau.

Le conseil de Jedisjeux

Il s'agit d'un jeu très agressif où les alliances vont bon train. Il est à déconseiller aux joueurs qui refusent de se faire enfler ou qui ne supportent pas de voir leur belle stratégie pourrie par un joueur qui belliqueux, même si l'agression va dans le sens du jeu.

Ici, on négocie, on se charrie, on se poutre... et même pire, on déboise ou on fanatise les territoires des autres. Et puisqu'on ne peut pas s'empêcher de mettre la zouille, autant la mettre chez les autres !

Personnellement, je doute que le jeu de base ait un quelconque intérêt. Les joueurs qui s'intéressent à ce genre de jeu ont l'habitude des règles un peu plus complexes que ça, d'autant que la version complète n'est vraiment pas compliquée (et certainement bien plus simple à jouer, une fois les règles maîtrisées).

Avis de la rédaction

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Deux auteurs inconnus, un éditeur qui débute, un matériel et des règles à l'ancienne qui peuvent faire penser à une énième variante de Dune ou Civi. Ce jeu a tout pour être un échec. Et pourtant. Dans cette boîte se cache une véritable perle ludique. Un défaut dans le jeu, c'est la répartition des déluges. Le premier met du temps à arriver, et il arrive rarement tout seul. Du moins à 4 joueurs. Ce n'est pas à proprement parler un défaut, mais c'est trompeur les premières parties. Après, cela dépend peut être des joueurs autours de la table. Pour le reste, on trouve ici un jeu qui procure les sensations des bons vieux monsters games. En plus de prendre les qualité des jeux des années 90, les auteurs ont su faire un savant mélange de thème et de mécanismes. Des règles simple, digne des jeux de l'école allemande, avec de la négociation, du combat et un thème très présent, digne de l'école Américaine. J'attends avec impatience la suite de l'œuvre de Guillaume Besançon et Jean-François Marchal, avant de les mettre dans le même sac que Tresham et Wallace. Bravo les mecs !
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