Critique de Discoveries

Cédrick Chaboussit et Vincent Dutrait ont encore frappé ! Ils reviennent en force en nous proposant un nouveau jeu sur le thème de la première expédition parcourant les États-Unis d'Est en Ouest. Après les nœuds au cerveau de Lewis and Clark, Discoveries est un jeu plus léger offrant cependant une bonne dose de stratégie et une pincée de hasard.

Matériel

Ce jeu est tout simplement magnifique ! La boîte, les cartes et les plateaux du jeu sont illustrés avec brio et c'est un plaisir pour les yeux. Le matériel est de bonne facture, les plateaux personnels se "dépunchent" très facilement et les dés sont gravés (et non imprimés comme parfois!) de symboles correspondant aux diverses actions du jeu.

Seul petit point négatif, mais je chipote, les cartes qui mériteront peut-être quelques protèges cartes.

Pour plus d'informations sur le matériel, n'hésitez pas à lire le c'est dans la boîte !

Règles

Dans Discoveries vous jouez les fameux explorateurs de la première expédition américaine à traverser les États-Unis d'Est en Ouest. Et le président lui-même vous a donné une mission : découvrir le plus de choses possible durant votre périple et le noter scrupuleusement dans votre carnet de voyage (le gardien de vos points de victoire).

Vous avez 3 manières de découvrir votre environnement (et donc 3 manières de gagner des points de victoire ! ).

- Tout d'abord vous allez devoir vous déplacer, à pieds ou à cheval, le long du fleuve Missouri et cartographier la zone. Pour cela, il vous faudra gagner des cartes de cartographie tout au long de la partie. Elles sont plutôt claires : si par exemple vous avez réservé une carte avec un dessin de fleuve (toujours à lire du bas vers le haut) qui traverse 2 montagnes et une rivière. Alors il vous faudra activer à la fois 2 montagnes et une rivière (au minimum) pour écrire votre progression dans votre journal et gagner la carte. Il est à noter que les parcours les plus difficiles à réalisés sont bien évidemment les cartes procurant le plus de points !

- Ensuite, vous pouvez également faire un peu de naturalisme en notant dans votre carnet les différentes espèces d'animaux et de plantes que vous croiserez. Dans les faits, les cartes cartographies procurent soit des points de victoire (cartographie simple de la zone), soit une espèce (oiseaux, plantes, poissons et mammifères). Plus vous en collectionnerez, plus vous aurez de points. Mais il faudra choisir entre points ou espèces quand vous réservez votre prochaine carte cartographie...

- La dernière façon de gagner des points est de faire un maximum de rencontres avec les peuples indiens qui croiseront votre chemin. Des petits symboles de tipis sont inscrits sur certaines cartes (sur les cartes cartographie mais surtout sur les cartes rencontres que j'expliquerais plus tard). A la fin de la partie, le joueur qui a le plus de tipis gagne un maximum de points, le second un peu moins, etc.

Maintenant vous savez comment gagner mais il serait peut-être temps de vous apprendre comment jouer !

Discoveries est un jeu qui se joue principalement avec des dés. Ce n'est pourtant pas le hasard qui prime dans la partie (même s'il y en a un peu quand même...) mais plutôt la gestion de ces dés et de leurs symboles. Il y a 4 symboles différents sur chaque dés :

- les traces de pas (X2) et le fer à cheval (X1) pour cartographier

- le symbole de l'écriture (X2) pour écrire votre périple (activer toutes vos actions de cartographie une fois que vous les avez préparées avec des traces de pas et des chevaux)

- l'indien (X1) pour toutes les actions concernant les cartes rencontre.

Vous commencez la partie avec un certain nombre de dés de votre couleur (qui dépend du nombre de joueurs) que vous lancerez une première fois avant votre 1er tour de jeu (et avec d'autres que vous récupérerez peut-être en cours de partie). A chaque tour de jeu vous devrez choisir une des 2 possibilités suivantes :

1- utiliser tous les dés en votre possession qui portent le même symbole (vous choisissez le symbole qui vous arrange parmi ceux disponibles sur vos dès).

2- Récupérer des dès. Vous pourrez récupérer les vôtres mais aussi ceux de vos adversaires (au risque de vous les faire reprendre avant que vous les ayez utilisé...)

1- Devant vous, vous aurez un plateau personnel regroupant les actions possibles en début de partie (vous aurez accès à d'autres actions plus performantes en récupérant des cartes rencontres car les indiens vous apprennent plein de choses utiles pendant votre visite...)

Ces actions sont symbolisées par des petits carrés de la taille de vos dès (où vous les placerez quand vous voulez faire l'action associée) contenant le symbole obligatoire pour activer cette action.

Par exemple, pour prendre une carte rencontre je dois utiliser 1 indien (si c'est une tribu amicale) ou 2 (si elle ne l'est pas...). Sur mon plateau j'ai donc un carré avec un indien à côté du symbole "indiens amicaux" et 2 carrés superposés avec un indien dedans à côté du symbole "indiens hostiles"

Sur la plupart de ces emplacements sont dessinées de petites flèchent signifiant que le dé a été utilisé et doit être défausser. Les dés représentant des traces de pas et des fers à cheval sont alors placés sur la droite du fleuve Missouri (sur le plateau principal au milieu de la table) et les indiens et écritures vont à gauche.

Seules les actions de cartographie n'ont pas de petites flèches (car il faut préparer son expédition avant de la mener à bien ! Ce n'est pas une action immédiate). Quand on place des dés sur ces emplacements, ils restent jusqu'à ce que la préparation de l'expédition soit finalisée (tous les dés associés aux actions rivières et montagnes souhaitées sont placés). Et, à ce moment-là seulement, on peut écrire dans notre journal pour valider l'expédition (compléter les actions cartographie par tous les dés écriture nécessaires). C'est seulement à ce moment-là que l'on valide sa carte cartographie (si on a assez de montagnes et rivières), qu'on la met sous la couverture de notre journal (également aide de jeu) pour la cacher à nos adversaires jusqu'au comptage final en fin de partie.

On réserve alors une nouvelle carte cartographie parmi les 3 disponibles et on peut relancer tous les dés ayant servi dans l'expédition et les remettre devant nous (ils n'iront pas sur le plateau principal)

Petit plus : Si on a prévu assez de montagnes et de rivières (et assez de dés écriture pour toutes les activer), on peut mener 2 expéditions à la fois. Notre expédition réservée plus 1 parmi les 3 disponibles. Si on y arrive, on a immédiatement le droit de rejouer.

Les autres actions de base du jeu (celles présentent sur notre plateau personnel) sont :

- Prendre une carte rencontre + un dès neutre (dès supplémentaire sans couleur)

- Échanger notre carte cartographie contre une autre parmi les 3 disponibles

- Échanger 2 symboles de nos dès (au choix) contre 2 autres symboles identiques

Il y a également beaucoup d'autres actions possibles sur les cartes rencontres.

2- Pour récupérer des dès il y a 2 solutions :

- Soit récupérer TOUS les dés défaussés d'un côté de la rivière (côté au choix), y compris dès neutres et dès de couleurs adverses.

- Soit récupérer TOUS les dés de notre couleur (y compris s'ils sont utilisés par un adversaire !)

Une fois les dés récupérés, on les lance et on les garde devant soit pour la suite de la partie.

La partie se termine quand un joueur ne peut plus remplacer sa carte cartographie validée par une nouvelle réservée. Attention ! Les cartes sont recto-verso (cartographie/rencontres) donc si les joueurs font beaucoup de rencontres, il y aura moins de cartes cartographie à gagner.

A ce moment, les autres joueurs ont encore un tour à jouer et on compte les points.

Durée de vie

Les actions de bases sont simples et répétitives, si il n'y avait qu'elles, le jeu perdrait de son intérêt après quelques parties. Heureusement, tout l'intérêt du jeu est de combiner les actions des cartes rencontrent qui nous permettent largement de varier nos stratégies en fonctions de la pioche et des stratégies des autres joueurs.

Pour cela, le jeu à une bonne durée de vie devant lui. Ce n'est pas un bon gros jeu de gestion de 3h avec toute la profondeur stratégique qui en découle ni des finesses qu'on ne découvre qu'a notre 20ème partie mais ce n'est absolument pas ce qu'on lui demande. Il est accessible très rapidement et reste intéressant sur la durée sans être trop prise de tête.

Le conseil de Jedisjeux

- Pour découvrir le jeu, c'est plus facile de commencer avec une partie à 2 joueurs.

- Faites attention aux collectes d'espèces. Essayer de retenir où en sont vos adversaires pour savoir si ça vaut le coup de continuer ou quelle espèce leur piquer sous le nez...

- N'oubliez pas que les cartes sont recto-verso et qu'on enlève des cartes en début de partie. Vous ne verrez pas passer toutes les cartes cartographie dans la partie. Prenez-le en compte dans vos calculs.

- Ne négligez surtout pas les dés neutres, ils vous seront d'une grande aide.

- Amusez-vous !

Avis de la rédaction

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En tant que fan de Lewis and Clark, je m'attendais à un jeu plus conséquent mais, dans son style, Discoveries est un très bon jeu. Beau, avec une mécanique qui fonctionne au poil, stratégique et en même temps accessible, il appartient sans problème à la catégorie des jeux intéressants qu'on sort quand on n'a pas 3h devant nous ou quand on veut initier de nouveaux joueurs aux jeux de gestion. Mes seuls points noir sont sa longueur (les actions sont simples et si les joueurs réfléchissent pendant des heures ça peut devenir très long) et le thème très bien retranscrit par la symbolique mais absent pendant la partie. (On parlera très vite de dés, de cartes et d'actions au lieu de rencontres et d'explorations.) Mais malgré ces 2 exceptions, Discoveries a été pour moi une très bonne découverte.
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Il est vrai que Discoveries n'est pas, a priori, le genre de jeu qui attire mon attention, non pas en raison de son thème mais à cause de ses mécanismes. Il est vrai aussi que je faisais tout pour y échapper. Mais double hélas : non seulement je me suis retrouvé coincé à une table pour y jouer, mais j'ai pu effectivement constater que ce jeu n'était pas pour moi, (ce que je savais avant, je n'avais nul besoin de démonstration). Tout d'abord, j'ai trouvé que le hasard avait une part bien trop importante (précision : pourtant, j'aime bien les dés), bien plus que dans certains jeux pourtant critiqués en raison leur aspect soi-disant hasardeux. Mais ici, il n'y a aucun doute pour moi, il faut clairement avoir à la fois de la chance aux dés et être dans le bon tempo par rapport à la sortie des cartes. Ce rôle important de l'aléa est camouflé par une pseudo gestion de dés un brin prise de tête, mais il est bien présent. Lors d'une partie, le vainqueur a reconnu avoir eu pas mal de bol, au point de ne pas avoir été obligé de faire l'action transformation de dés et d'avoir bénéficier d'apparitions de cartes assez heureuses. Et puis le coup de "Je récupère mes dés chez les autres", c'est mignon tout plein sur le papier, mais c'est bien trop puissant et empêche toute préparation des coups suivants... donc, en plus, le jeu est chaotique. Quant au thème, il est super absent. Et puis j'ai trouvé ça trop long pour ce que c'est, je me suis ennuyé à un point... pfiou ! Et pourtant, je suis du genre bon public. Je n'ai pas pour habitude de parler des jeux que j'aime pas, vous l'aurez peut-être remarqué, mais là, comme Discoveries est le plus souvent encensé, j'avais envie de dire "si toi aussi ami(e) joueur(euse) tu n'aimes pas ce jeu, tu dois savoir que tu n'es pas seul(e)". M'ouaip, finalement, je crois aussi que j'en ai marre d'être bon public...
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J'ai essayé Discoveries à Paris est Ludique et ce fût une très belle découverte. Il s'explique vite, même avec des joueurs peu habitués aux jeux de gestion, et si chacun joue globalement dans son coin sans être bloqué par les autres, on est poussé à garder un œil sur eux pour prendre l'avantage au bon moment. Bref, il a tout de suite rejoint ma ludothèque et tout mon entourage a pu le tester. J'ai apprécié son thème, et l'immersion qu'il propose, tant dans la mécanique que dans les illustrations et la maquette des cartes. Je ne sais trop pourquoi mais ce jeu me fait voyager. J'ai vraiment l'impression d'envoyer mes potes explorateurs franchir des cols de montagnes ou longer des rivières avant de revenir noter tout ce qu'ils ont pu voir dans un journal qui grossit au fur et à mesure de la partie. Avoir le nom des tribus rencontrées, les variétés de plantes ou les races d'animaux sur les cartes est un vrai plus pour l'immersion et montre l'attention de Ludonaute dans les moindres détails de l'édition de ce jeu. J'adore sa mise en place rapide et le fait que les joueurs sont rivaux dans une course à la connaissance et non ennemis comme c'est si souvent le cas dans les jeux d'aujourd'hui. Si j'avais une seule "critique" ce serait au niveau de diversité des stratégies disponibles pour gagner. La plupart des choix proposés aux joueurs dépendront des cartes disponibles à leur tour. C'est plus de l'opportunisme que de la stratégie. Ce n'est pas une mauvaise chose, il faut simplement être au courant avant d'acheter. S'il fallait vous donner des conseils, ce serait - de ne pas négliger les indiens. - toutes les actions du jeu sont importantes, n'oubliez aucune des possibilités offertes par vos dés. - réfléchissez à ce dont vous aurez besoin plusieurs tours à l'avance, - n'hésitez pas à valider 2 cartes d'un coup quand c'est possible, le tour bonus conféré par cette double validation est un pas de plus vers la victoire. - enfin, gardez toujours un oeil sur vos adversaires, et sur les dés présents au centre de la table, les récupérer au bon moment peut être la clef du succès.
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