Critique de Hocus Pocus

Mais quelle est donc cette formule ?

Pour peu que l'on surfe sur le net, on apprend que "Hocus Pocus" est un groupe de musique, un film de 1994, le nom d'un magicien maléfique, un titre de livre ou de bande dessinée et de façon littéraire, à l'origine, un argot afro-américain signifiant "arnaque" ou "fausse promesse".

Mais tout ça manque de jeu de société me direz-vous. Fort heureusement Hazgaard a rééquilibré les choses et nous propose un jeu de cartes portant ce nom. Promettant plus de tactique que de hasard dans son chaudron, voyons si la formule prend et si la fameuse "fausse promesse" qu'elle pourrait cacher s'avère ou si c'est vers une autre définition, proche du sortilège, que tend ce nouveau jeu de cartes.

Matériel

Attardons nous un premier temps sur la boîte de jeu. Agréable au touché car légèrement toilée, elle l'est tout autant à la vue.

Ce jeu au format classique d'un "Citadelles" est très coloré et propose une jolie couverture au design très stylé, proche d'une BD (bon, ça reste vague vu les différents styles de BD) ou d'un dessin animé. Bon point, puisqu'il s'avèrera que le jeu est destiné à un public plus familial que gros joueur.

L'éditeur a d'ailleurs ajouté une mention au dos de la boîte, spécifiant que cette dernière contient de petites pièces. C'est aussi au dos de la boîte que seront mis en avant (paradoxe ?) les noms de l'auteur et de l'illustratrice. Un descriptif du matériel, avec quelques illustrations et un petit synopsis achèvent l'envie d'ouvrir la boîte pour en savoir davantage.

Et forcément, ce jeu étant un jeu de cartes, vous ne trouverez donc pas dans la boîte de jeu d'objets de toutes sortes ou de plateaux de jeu vous faisant exploser les mirettes.

Il s'y trouve cependant de bien belles gemmes, de taille appréciable malgré l'avertissement donné pour les plus jeunes, et de différentes couleurs, servant juste à embellir l'ensemble. Et il faut avouer que c'est plutôt réussi.

Un paquet de cartes sous plastique, aux illustrations dans le même ton que celle de la boîte, se loge à leur côté dans son compartiment, afin de ne pas laisser les cartes se mélanger dans la boîte (et s'abimer prématurément -cela dit, elles sont de bonne qualité-) ou de ranger celle-ci à plat ou sur la tranche sans qu'elle ne s'ouvre. On appréciera.

Pas de faute de goût donc, ni même dans le livret de règle (mais nous allons y revenir), si ce n'est qu'il semble dommage que chaque carte comporte du texte, sans picto pour l'accompagner, laissant de côté les plus apprentis de nos magiciens en herbe, alors que le jeu les aurait surement conquis, ne serait-ce que pour ses qualités artistiques et son thème apprécié, fleurant la magie d'un Harry Potter des grands jours.

Règles

Pour ce qui est de l'aspect théorique, on frise le sans fautes : le livret de règles est très détaillé et explique bien le déroulement du jeu. Une liste des cartes est donnée, il est expliqué comment lire les cartes, chacune étant détaillée par la suite. On trouve également un résumé des règles en fin de livret.

Et comme le tout est bien expliqué, la mise en pratique est chose facile.

Juste une précision : une quinzaine de pages, ça pourrait effrayer, mais les règles sont expliquées très rapidement et les parties se déroulent sans accrocs. L'éditeur a juste voulu être très précis et faciliter la prise en main.

Et donc, dans la pratique, aucun soucis, si ce n'est celui de la lecture pour les plus jeunes et le fait de demander ce que fait telle ou telle carte dans les premiers tours. Par la suite, on se remémore tout cela facilement, le nombre de cartes restant suffisant pour varier les combinaisons et en nombre restreint pour les intégrer toutes rapidement.

Car ce jeu est un jeu de combinaisons, enfin, plus ou moins. Jugez plutôt : les joueurs débutent la partie avec 6 cartes. Trois d'entre elles sont en main, les trois autres étant posées sur la table et donc connues des autres joueurs. Durant son tour de jeu, on peut jouer autant de cartes que l'on souhaite, mais chaque fois que l'on jouera une carte de son grimoire (une de celles posées sur la table), il faudra en mettre une de sa main à sa place pour toujours en révéler trois aux adversaires.

Les cartes que vous jouez sont des cartes "Hocus", permettant de récupérer des gemmes depuis le chaudron (le centre de la table, ou la réserve si vous préférez) ou, "sorcellerie !", parmi celles récoltées par vos adversaires. Et pour ne pas arranger les choses, vous pouvez jouer des cartes "Pocus" qui ont des effets sur les cartes "Hocus", permettant de les décupler... ou de les dévier, les annihiler, pour peu que vous soyez la cible d'un autre magicien. Car les cartes Pocus peuvent être jouées pendant le tour des autres, pour se défendre, ou juste pour ennuyer même. bien entendu, il faut savoir utiliser ça avec parcimonie car on ne pioche que deux cartes maximum à la fin de son tour (on peut remplacer chaque pioche par le gain d'une gemme depuis le chaudron).

La partie se termine quand le chaudron est vidé de ses gemmes et le joueur en ayant collecté le plus est désigné grand vainqueur.

Voilà, ce n'est pas plus compliqué... mais ça promet de belles joutes.

Sans rien révolutionner, le jeu est agréable à jouer et ravira les plus jeunes, ce qui tombe bien vu qu'ils sont la cible du jeu. Les grands auront donc le privilège de ne pas s'ennuyer durant les parties mais ne verront en Hocus Pocus qu'un petit jeu "apéritif", sans prétention, sans post tension, cette dernière étant présente à petites doses, pour ne pas agacer les mauvais joueurs, de par l'interaction proposée par les sorts que chacun pourra faire naître de ses propres mains... de cartes.

Durée de vie

Pour un jeu apéritif, la durée de vie du jeu reste acceptable, sans être non plus révolutionnaire.

Cela peut étonner de la part d'un jeu estampillé "de combinaisons" (ou combos, pour ceux à qui cela parle plus) mais cela s'explique aisément.

Pour débuter, le nombre de cartes différentes n'est pas très conséquent et la puissance des cartes pas équilibrée. Cela ne nuit aucunement au jeu, qui ne se veut pas un jeu des plus tactiques, mais les joueurs voulant creuser un jeu jusqu'au bout en verront vite la limite.

Reste qu'ensuite, le jeu est plus à présenter aux jeunes. Pas les tous petits, non, plutôt vos âges intermédiaires, voyez.

Car Hocus Pocus est plus une passerelle vers ces fameux jeux de combinaisons dont les enfants finiraient noyés peut-être même avant le début de partie. On pourrait même dire que ce jeu est un bon moyen d'éviter les jeux de cartes à collectionner pour les enfants.

Il n'est certes pas aussi riche (quoi que), mais il est plus fun, plus interactif et finalement plus facile d'accès (car la plupart des JCC, avouons-le, sont plus utilisés comme nos anciens auto-collants panini que comme un jeu à part entière). Là, vos enfants joueront vraiment au jeu... et vous aussi !

Mais voilà : Hocus Pocus n'est qu'un jeu passerelle, un jeu intermédiaire qui fera son temps.

Entre le jeu d'ambiance et le jeu apéro, on finira par choisir un jeu plus orienté d'un côté ou de l'autre, et on remerciera ce sympathique jeu d'avoir ouvert la voie vers d'autres jeux plus conséquents...

Avis de la rédaction

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Tout est presque dit au moment de conclure. Hocus Pocus est un jeu magnifiquement édité, à vocation familiale (ou pour joueurs occasionnels ou voulant se détendre). De petites combinaisons à faire, l'apprentissage de la gestion de ses forces, de savoir lâcher au bon moment (en ça, il se rapproche de Camelot, jeu au même format) : s'il n'est pas éducatif, il n'en reste pas moins intéressant pour apprendre à jouer sans se contenter de lancer un dé et de déplacer son pion. Agréable, on pourra lui reprocher de ne pas apporter de grande révolution et de se placer dans une case où il côtoient bon nombre de jeux, ce qui pourrait lui coûter de passer inaperçu. Et si Hocus Pocus n'est pas le jeu de l'année, il mérite à ce qu'on s'y attarde, qu'on le présente à nos enfants pour leur faire découvrir autre chose... et peut être bien voir la magie opérer tout autant sur nous!
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