Critique de Illusion

A la sortie du salon d'Essen 2011, nous avions joué à quelques jeux aux parfums venus d'un continent lointain.

Après avoir essayé les jeux sur place, puis plus profondément dans un calme plus relatif, nous vous présentons l'un d'eux. Et vu qu'il s'agit d'une première rencontre avec un jeu Deinko, nous sommes venus avec des fleurs.

Mais ce n'est qu'une illusion, paraît-il...

Matériel

Si le jeu se présente dans une petite boîte rectangulaire à la taille intermédiaire entre celle d'un Citadelles et celles plus petites des jeux type "Coloretto", il aurait pu se présenter, à l'instar de Dobble et consors dans une petite boîte ronde toute en métal.

Car en effet, vous allez retrouver à l'intérieur 54 cartes rondes, un livret de règles et 24 jetons, en bois, ronds et volumineux (ces derniers ne seraient pas rentrés, eux, dans cette hypothétique boîte...)

Quatre des cartes ne servent que de lieu de pose et sont plus qu'indispensables. Les 50 autres présentent 10 lots de 5 exemplaires de fleurs, chaque lot étant différent des autres, mais ayant assez de ressemblances pour vous mélanger les pinceaux.

Au niveau de la qualité du matériel, on ne retrouvera rien à redire, même si certains trouveront les visuels des cartes peu attirants dans un premier temps, pour l'oublier aussi vite et se plonger dans le jeu, en commençant par ses règles...

Règles

La règle du jeu se présente en une seule feuille pliée en trois. Dans un anglais pas très académique mais pour autant fort compréhensible, elle réussit à expliquer rapidement et en détail, illustrations colorées à l'appui, les mécanismes et le but du jeu.

En fait, c'est fort simple. Une partie se joue en trois manches. A chaque manche, les joueurs débutent avec un nombre de jetons fixe, dépendant du nombre de participants.

A son tour, on pioche une carte et on la pose sur un des quatre paquets prévus à cet effet.

Et si les cartes de la pioche sont placées face cachée, celles des piles que l'on constitue le sont face révélée, chaque nouvelle carte recouvrant la précédente.

Oui, mais bien entendu, ce n'est pas si simple. Car la contrainte est que vous devez tenter de placer votre fleur en un lieu où cette variété ne se trouve pas pour le moment.

Et bien entendu, vu que seuls 4 paquets sont proposés et que chaque type de fleur existe en cinq exemplaires, il y aura forcément des erreurs.

c'est là que le jeu se réveille, car à tout moment, une fois qu'un joueur a posé sa carte, les autres peuvent crier "stop". Le plus rapide à avoir alors arrêté la manche momentanément doit vérifier si le paquet en question contenait déjà ce type de fleur. Si c'est le cas, il prend à l'autre joueur un jeton pour chaque fleur du même type s'y trouvant déjà.

Si son accusation était erronée, il perd alors un de ses jetons qui retourne dans la boîte de jeu jusqu'à la prochaine manche.

Mais quand s'arrête-t-elle cette manche, justement ?

Tout simplement à l'épuisement de la pioche ou lorsqu'un joueur ne possède plus de jetons. Le score de la manche pour chacun correspond au nombre de jetons possédés.

C'est simple et drôlement efficace, la tension montant petit à petit au fil de la manche.

Si ça parait simple et que l'âge de départ conseillé (5 ans) laisse présager un jeu intéressant que pour les enfants, il ne faut pas s'y tromper : le jeu est tout aussi bon, et même une meilleure cible pour les plus grands. Dobble, qui proposait des cartes au même format, pouvait lui aussi à la simple lecture des règles, donner cette impression là.

Une jolie réussite qui ne se contente pas de proposer un simple jeu de mémoire : prise de risque et bluff seront eux aussi de la partie.

Durée de vie

Les premières parties de Illusion sont tout simplement super prenantes. On pense tenir là un bijou qu'on risque de porter souvent sur soi (car il est facile de le sortir).

Mais le jeu reste le même et au fur et à mesure des parties, on pourra se familiariser avec les cartes... même si certains joueurs auront toujours un mal fou à se remémorer l'emplacement de chaque type de fleur.

Il en découle que parfois la première moitié de partie se fait un peu dans l'attente, avec de rares "stop" prononcés, chaque joueur parvenant à se souvenir correctement de où jouer (ou à le faire supposer quand les autres joueurs doutent tout autant).

Cela se joue alors sur la seconde moitié de manche, qui peut se débrider au point de voir fuser des "stop" tout aussi réussis que ratés.

Le jeu ne doit donc pas être sorti trop souvent, pour continuer à se perdre dans ce dédale de pétales.

Petits et grands seront alors ravis d'y revenir, pour le plaisir de voir les autres se tromper, ou même celui de s'étonner de sa propre erreur, jugée à la base impossible...

Le conseil de Jedisjeux

Ce jeu se veut simple et efficace. Il n'y a donc rien à changer ni de tactique à tenir (même si on verra certains joueurs tenter de faire des tas de couleurs ou de formes spécifiques...).

N'hésitez pas à vous contenter d'une manche pour des parties courtes en attendant un retardataire ou pour déterminer le premier joueur du prochain jeu.

Autre point : ce jeu d'apéro se joue à la base avec quatre cartes posées pour délimiter les emplacements où devront être jouées les cartes fleurs. N'hésitez pas à démarrer la partie directement avec une carte fleur dans chacune de ces zones, ou deux, en les montrant à tous et vous assurant que chaque lot de deux soit différent. La partie débutera réellement plus rapidement de cette façon...

Avis de la rédaction

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Si Illusion ne paie pas de mine, que ce soit au niveau de ses illustrations, de son titre bien vague et de sa thématique florale, encline à déplaire à certains joueurs (bien que je ne comprenne toujours pas pourquoi ce thème là rebute systématiquement aux premiers abords). Il reste des plus efficace et on comprend mieux le titre une fois le jeu pratiqué. En effet, les jeux pour les plus jeunes sont quasi chaque fois basés sur un mécanisme faisant appel à la mémoire et se ressemblent plus ou moins les uns les autres. Ici, ce n'est pas le cas, et le fun est bien présent,avec une petite dose de bluff, mêlée de prise de risque. De plus, la difficulté est savamment dosée pour que les grands puissent pratiquer sans soucis : on ne peut tout retenir, même si des joueurs auront plus de facilité que d'autres. Mais ça, c'est la vie ma pauv' Lucette...
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Concernant les graphismes, j'avoue volontiers qu'au premier abord, je n'étais pas particulièrement convaincu. Mais en y jouant, je me suis rendu compte qu'ils servaient véritablement le jeu. Les fleurs se ressemblant bien, le jeu ne se limitera pas à un simple exercice de mémorisation. Le jeu est fluide et bien pensé. Et si votre mémoire ne vous trahit pas, vous devrez de toute façon bluffer en fin de partie, car chaque fleur est en 5 exemplaires, et vous ne disposez que de 4 piles pour les placer. Appréciant particulièrement les jeux de bluff, j'ai trouvé ici un petit nouveau que j'ajouterai sans hésiter à ma petite collection.
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