En 1620, le Keyflower et son capitaine Richard Breese ont transporté 102 keyples anglais à travers l'atlantique pour former quelques années plus tard les keytats unis d'Amériques. Quelques illustres prékeydents descendent de ces quelques Keyples, et même Marikeyne Monroe (dixit Wikeypedia).
Pour le thème, on va s'arrêter là, en effet, Keyflower ne brille pas par son côté thématique. Autant dire que si vous cherchez à vous mettre dans la peau d'un des colons du Mayflower, il vaut mieux taper du côté de Carcassonne Mayflower que Keyflower (c'est pour dire).
Matériel
Outre l'aspect thème absent, un Richard Breese se doit d'être illustré par Madame Juliet Breese.
C'est indéniable, elle a du talent, et elle aime illustrer les jeux !
On l'avait déjà remarqué sur Key Havest (Demetra) où chaque pièce était différente, et où toutes formaient un dessin (si on mettait tout sur le même plateau).
Ici, chaque tuile est différente, pleine de détails. Les caches sont de petites maison avec leurs habitants, les meubles.
Autant dire que lorsque quelqu'un joue à ce jeu pour la première fois, il passe une partie de l'explication de règles à regarder les détails.
Le jeu est composé de 4 sortes de meeples, 3 iront dans un sachet, et une quatrième sera mise de côté.
Ces Meeples sont la ressource principale du jeu. On va s'en servir comme ouvrier et comme monnaie pour enchérir. Oui, car je ne l'ai pas encore dit, mais Keyflower est un jeu d'enchères.
L'objet mis aux enchère est représenté par une tuile. On en a un paquet pour chaque saison, et quelques bateaux.
Ce jeu est un jeu de gestion et comme tout jeu de gestion à l'allemande, il comporte quelques ressources sous forme de pions en bois (pas des cubes, désolé pour les cubistes) et des marqueurs en carton pour les outils.
Règles
Les règles sont très simples. Étonnamment, car on s'attend à un jeu plus complexe que cela au niveau des règles.
Le jeu se joue en 4 saisons, chacune un peu différente.
Au printemps, on développe un début de stratégie. On se concentre sur les différentes ressources.
En été, on trouve encore quelques ressources, mais aussi des bateaux qui vont aider pour la suite. On dispose des tuiles achetées au printemps pour faire travailler quelques meeples.
En Automne, on entame sérieusement le prestige de sa colonie. C'est ici qu'on sait comment on va marquer des points, et on va tout faire pour ça, sans oublier d'ennuyer un peu le voisin quand même ! Le Keeple n'est pas toujours tendre avec ses paires !
En hiver, il ne reste plus qu'à terminer les points de victoires, soit en se concentrant sur ce qui a été fait en automne, soit en achetant des tuiles. Il faut savoir que les tuiles d'hiver sont choisies par les joueurs, et non au hasard comme lors des autres saisons.
Chaque saison va se jouer se jouer en 3 phases :
- Un joueur dispose les tuiles au centre de la table. En hiver, les joueurs auront à choisir 1 ou 2 tuiles parmi celles qu'il aura au début du jeu.
- Dans l'ordre du tour, on effectue nos actions. Soit nos keyples travaillent sur une tuile présente sur la table (pour déplacer des ressources, améliorer une tuile, extraire des ressources, ou embaucher de nouveaux meeples...). Le propriétaire de la tuile importe peu, il faut juste respecter la couleur des meeples déjà présents sur cette tuile. Soit ces meeples vont servir à enchérir sur une tuile présentée en début de saison. Encore une fois, il faudra respecter la couleur des bonhommes sur la tuile.
A noter qu'il y a très peu de moyen d'avoir des meeples verts, en les utilisant, on se réserve presque l'exclusivité sur une action.
Un petit truc intéressant aussi, c'est qu'il est possible de passer tout en restant dans le jeu. On peut alors garder ses actions pour plus tard en prenant le risque que tous le monde ne fasse pas pareil.
- enfin on attribue les tuiles mises aux enchères, chacun récupère un peu de meeples fraichement arrivés du vieux monde, ainsi que ceux qui ont travaillé sur nos tuiles (si on fait travailler un meeple chez le voisin, c'est donc lui qui récupère ce meeple).
Durée de vie
Keyflower, c'est un jeu qu'on aime enchainer.
Il est surprenant, car on s'attend à une partie de 2 heures, alors qu'au bout de 10 minutes ressenties, le jeu est déjà terminé !
Lorsqu'on joue à 4 joueurs (configuration idéale d'après moi), les parties ne se ressemblent pas du fait des tuiles qui changent et auxquelles il faudra s'adapter. Ça permet d'avoir quelques surprises venant du jeu et évite les départs scriptés.
Après une vingtaine de parties, j'imagine qu'il sera nécessaire d'avoir de nouvelles tuiles, d'ailleurs j'imagine bien plein de petites extensions comme celles qu'on a pu voir sur Agricola. Ceci dit, une grosse extension est sortie à Essen cette année, je pense que je vais finir par agrémenter mon jeu avec.
Le conseil de Jedisjeux
Keyflower n'est pas un jeu où il est possible de suivre une ligne directrice.
Je vous dirais bien de vous concentrer sur les ressources au printemps et de terminer sur les points de victoire, mais ce serait un peu gentillet de ma part d'autant que le jeu vous y incite naturellement.
Il ne faut cependant pas laisser quelqu'un faire ce qu'il veut. Keyflower est un jeu où la concurrence est rude, les coups bas constants. Si quelque chose vous intéresse, arrangez vous pour y mettre votre couleur la plus forte. Il suffit parfois d'un simple petit meeple pour ruiner un objectif. N'hésitez pas non plus à perturber les plans de vos adversaires.