Critique de Keyflower

En 1620, le Keyflower et son capitaine Richard Breese ont transporté 102 keyples anglais à travers l'atlantique pour former quelques années plus tard les keytats unis d'Amériques. Quelques illustres prékeydents descendent de ces quelques Keyples, et même Marikeyne Monroe (dixit Wikeypedia).

Pour le thème, on va s'arrêter là, en effet, Keyflower ne brille pas par son côté thématique. Autant dire que si vous cherchez à vous mettre dans la peau d'un des colons du Mayflower, il vaut mieux taper du côté de Carcassonne Mayflower que Keyflower (c'est pour dire).

Matériel

Outre l'aspect thème absent, un Richard Breese se doit d'être illustré par Madame Juliet Breese.

C'est indéniable, elle a du talent, et elle aime illustrer les jeux !

On l'avait déjà remarqué sur Key Havest (Demetra) où chaque pièce était différente, et où toutes formaient un dessin (si on mettait tout sur le même plateau).

Ici, chaque tuile est différente, pleine de détails. Les caches sont de petites maison avec leurs habitants, les meubles.

Autant dire que lorsque quelqu'un joue à ce jeu pour la première fois, il passe une partie de l'explication de règles à regarder les détails.

Le jeu est composé de 4 sortes de meeples, 3 iront dans un sachet, et une quatrième sera mise de côté.

Ces Meeples sont la ressource principale du jeu. On va s'en servir comme ouvrier et comme monnaie pour enchérir. Oui, car je ne l'ai pas encore dit, mais Keyflower est un jeu d'enchères.

L'objet mis aux enchère est représenté par une tuile. On en a un paquet pour chaque saison, et quelques bateaux.

Ce jeu est un jeu de gestion et comme tout jeu de gestion à l'allemande, il comporte quelques ressources sous forme de pions en bois (pas des cubes, désolé pour les cubistes) et des marqueurs en carton pour les outils.

Règles

Les règles sont très simples. Étonnamment, car on s'attend à un jeu plus complexe que cela au niveau des règles.

Le jeu se joue en 4 saisons, chacune un peu différente.

Au printemps, on développe un début de stratégie. On se concentre sur les différentes ressources.

En été, on trouve encore quelques ressources, mais aussi des bateaux qui vont aider pour la suite. On dispose des tuiles achetées au printemps pour faire travailler quelques meeples.

En Automne, on entame sérieusement le prestige de sa colonie. C'est ici qu'on sait comment on va marquer des points, et on va tout faire pour ça, sans oublier d'ennuyer un peu le voisin quand même ! Le Keeple n'est pas toujours tendre avec ses paires !

En hiver, il ne reste plus qu'à terminer les points de victoires, soit en se concentrant sur ce qui a été fait en automne, soit en achetant des tuiles. Il faut savoir que les tuiles d'hiver sont choisies par les joueurs, et non au hasard comme lors des autres saisons.

Chaque saison va se jouer se jouer en 3 phases :

- Un joueur dispose les tuiles au centre de la table. En hiver, les joueurs auront à choisir 1 ou 2 tuiles parmi celles qu'il aura au début du jeu.

- Dans l'ordre du tour, on effectue nos actions. Soit nos keyples travaillent sur une tuile présente sur la table (pour déplacer des ressources, améliorer une tuile, extraire des ressources, ou embaucher de nouveaux meeples...). Le propriétaire de la tuile importe peu, il faut juste respecter la couleur des meeples déjà présents sur cette tuile. Soit ces meeples vont servir à enchérir sur une tuile présentée en début de saison. Encore une fois, il faudra respecter la couleur des bonhommes sur la tuile.

A noter qu'il y a très peu de moyen d'avoir des meeples verts, en les utilisant, on se réserve presque l'exclusivité sur une action.

Un petit truc intéressant aussi, c'est qu'il est possible de passer tout en restant dans le jeu. On peut alors garder ses actions pour plus tard en prenant le risque que tous le monde ne fasse pas pareil.

- enfin on attribue les tuiles mises aux enchères, chacun récupère un peu de meeples fraichement arrivés du vieux monde, ainsi que ceux qui ont travaillé sur nos tuiles (si on fait travailler un meeple chez le voisin, c'est donc lui qui récupère ce meeple).

Durée de vie

Keyflower, c'est un jeu qu'on aime enchainer.

Il est surprenant, car on s'attend à une partie de 2 heures, alors qu'au bout de 10 minutes ressenties, le jeu est déjà terminé !

Lorsqu'on joue à 4 joueurs (configuration idéale d'après moi), les parties ne se ressemblent pas du fait des tuiles qui changent et auxquelles il faudra s'adapter. Ça permet d'avoir quelques surprises venant du jeu et évite les départs scriptés.

Après une vingtaine de parties, j'imagine qu'il sera nécessaire d'avoir de nouvelles tuiles, d'ailleurs j'imagine bien plein de petites extensions comme celles qu'on a pu voir sur Agricola. Ceci dit, une grosse extension est sortie à Essen cette année, je pense que je vais finir par agrémenter mon jeu avec.

Le conseil de Jedisjeux

Keyflower n'est pas un jeu où il est possible de suivre une ligne directrice.

Je vous dirais bien de vous concentrer sur les ressources au printemps et de terminer sur les points de victoire, mais ce serait un peu gentillet de ma part d'autant que le jeu vous y incite naturellement.

Il ne faut cependant pas laisser quelqu'un faire ce qu'il veut. Keyflower est un jeu où la concurrence est rude, les coups bas constants. Si quelque chose vous intéresse, arrangez vous pour y mettre votre couleur la plus forte. Il suffit parfois d'un simple petit meeple pour ruiner un objectif. N'hésitez pas non plus à perturber les plans de vos adversaires.

Avis de la rédaction

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Que dire de ce Keyflower si ce n'est pour moi l'une des meilleures productions ludiques de l’année 2012. Il y a dans ce Keyflower, tout ce que j'aurais aimé voir dans un Agricola : - De l'interaction ! - Une prise en main plus simple. Or dans Keyflower il y a aussi : - de nombreux choix - une tension et une concurrence permanente Tout cela donne un jeu abordable et a la fois d'une grande richesse. Plus que cela, le système d'enchère/action grâce aux meeples de différentes couleurs est tout simplement Excellent. Voila du grand Breese à l’œuvre. Il est toujours possible de gêner en choisissant la couleur d'une tuile vierge, ceci n'est pas toujours bloquant, et en cela il y a du génie. Les Meeples verts arrivent parfaitement dans le lot du blocage/avantage. Qu'on se le dise, on ne s'ennuie pas à Keyflower, jamais. Qu'il est bon de pouvoir vendre ses tuiles aux autres joueurs pour choper du Meeple ! J'adore. Le seul bémol demeure les bateaux dont l'iconographie est à revoir. Après une dizaine de parties, je suis encore en apprentissage même si j'ai l'impression que les tuiles hiver ne sont pas de même potentiel. Cela ne gène pas le jeu mais apporte une dissymétrie particulière. Elles sont moins prisées, mais du coup moins risquées/urgentes.
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Keyflower est pour moi, le meilleur de la série des Breese, et pour dire, j'aime beaucoup cet auteur aux mécanismes retords. Ses jeux sont toujours remplis d'interactions, et celui ci n'en fait pas exception. Les pleurnicheurs n'ont pas fini de pleurer, et c'est vraiment ça qui est bon ! Du début à la fin, la tension est constante entre les joueurs. Je regrette juste les tuiles hiver qui sont données dès le premier tour aux joueurs. J'ai tendance à conseiller aux débutants de ne les regarder qu'à la fin de l'été, afin de ne pas baser leur stratégie essentiellement dessus. Je n'y prête moi même guerre d'attentions avant l'automne, et j'ai tendance à n'en mettre que le minimum. Je met un autre point négatif au jeu, concernant le jeu à 6. A 6, on sort toutes les tuiles du jeu, mais il y en a moins par joueur. Le jeu est certes très tendu, mais aussi impossible à maîtriser. Il devient alors complètement chaotique, et perd grandement de son intérêt par rapport aux autres configurations où il tourne vraiment bien. Ceci dit, cela ne retire rien aux qualités de ce jeu qui est un des tous meilleurs de l'année 2012-2013.
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Keyflower est un excellent jeu dans sa catégorie, même les allergiques aux enchères y trouveront leur compte car on n'est jamais bloqué ou frustré, on a toujours quelque chose à tenter et ça, c'est rare, surtout quand c'est via un système de règles aussi simple... cette élégance nous plait. Les erreurs ne pardonnent pas par contre, l'exigence est clairement de mise ! Je trouve personnellement le livret de règles assez mal fait -heureusement la vidéo de Yoann permet de se remettre les règles en tête en deux deux.
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Keyflower ne m'attirait pas du tout... Il était décrit comme un pur jeu d'enchère et je déteste ça... Et pourtant j'ai essayé et j'ai adoré! Et oui, comme l'a dit Shanouillette, ce sont des enchères qui ne sont pas du tout frustrante et où on a toujours quelque chose à faire et pas uniquement par dépit. D'ailleurs, je n'arrive pas avoir ce jeu comme un jeu d'enchère mais bien comme un jeu de majorité, car au final, on récupère les tuiles où on est majoritaire, à nous de faire en sorte de bien choisir l'ordre des actions pour récupérer à coup sûr les tuiles que l'on souhaite. Le jeu est simple au niveau de la règle, facile à expliquer, mais propose énormément de stratégie. De plus, l'interaction y est très présenté, étant donné que l'on peut profiter des villes des autres et qu'on a tout intérêt à suivre ce que tout le monde fait. Franchement, ce jeu est un pur plaisir à jouer, il est agréable, fluide et stratégique. Et je n'ai jamais cru pouvoir dire ça un jour d'un jeu d'enchère :p
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J'imaginais ce jeu être un ramassi de règles indigestes, mais, fan de l'auteur, je m'étais rué dessus à sa sortie... et j'ai bien fait. Car les règles peuvent être vite expliquées et ne sont pas si difficiles à assimiler. Le nombre d'actions à faire n'est pas si énorme et la partie semble ne pas durer bien longtemps. Et malgré ça le jeu est malin et profond. Il propose une variété des parties assez intéressante et un système d'enchères à plusieurs "monnaies" comme on peut le trouver dans bien peu de jeu (Alhambra, ou Demetra, merveille du même auteur que Keyflower). Il s'en dégage un certain attrait, une facilité de sortie, et l'envie d'y retourner, même si au fil des parties, on note des faiblesses dans le jeu et que, en ce qui me concerne, deux autres "gros" jeux parus la même année le surpassent, faisant que je ne l'ai au final pas conservé, au profit de Terra Mystica et de Tsolkin.
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Il y a 1 commentaire

jedisjeux
By Cormyr | 7 nov. 2013 à 18:43

Je ne suis pas un fan de keyflower alors que c'est un jeu qui devrait correspondre parfaitement à ce que j'aime. Tout vient des tuiles hivers. Comme Blue je regrette ce choix et je comprends son conseil. Pour ma part cela correspond presque exactement à la façon de jouer. Je joue complètement indépendamment de ces tuiles et au dernier tour je sélectionne la moins intéressante, et je cherche à jouer sur celles choisis par les autres joueurs. Cette tactique s'est révélée payante à chaque fois, déstabilisant mes adversaires puisque je venais leur prendre une tuile sur laquelle ils comptaient ne leur laissant qu'une tuile peu intéressante.

Je trouve donc que cet aspect et cette dernière phase gâche un peu le jeu. Mais sans doute ne le maîtrise-je pas assez pour pouvoir exploiter pleinement la phase hiver.