Critique de Les Colons de Catane : La Conquête de Rome

La Conquête de Rome est basée sur le système éprouvé (qui a dit éculé ? dehors !) des Colons de Catane. Mais ici, le thème est plus léché : on assiste au déferlement des peuples barbares (pour les peuples barbares, cf. Attila) sur l’Empire Romain en déclin (pour le déclin des peuples, cf. Vinci), et on y croit pas mal, si si. Jusqu’à la résistance mollassonne des romains qui n’est représentée que par une figurine de légionnaire qui endosse le rôle classique du brigand (grandeur et décadence du Premier Empire).

Matériel

Klaus Teuber aime le plastique. On en trouve ici, dans Richard Cœur de Lion, dans les Colons dans l’Espace… Teuber, ce doit être l’exception culturelle allemande. Et ma foi, ces petites figurines de cavaliers, de fantassins, de chariots (oui madame, il y a un chariot pour les dames) et celle du légionnaire romain qui se démène partout pour essayer en vain d’arrêter la déferlante sont du meilleur effet (on peut préférer le contact chaleureux du bois). Les pièces, c’est frappant, sont particulièrement bien réussies (non, inutile de rire, c’est nul). Le plateau quant à lui, est assez grand et les couleurs bigarrées des différentes ressources (ici des pâturages qui donnent soit des vaches soit des chevaux, du minerai pour forger des glaives pour les guerriers et du blé pour donner à manger à tout ce petit monde), les hexagones, donnent un air quelque peu empâté à l’Europe : nous retiendrons que l’Europe a eu une adolescence empâtée (particulièrement l’Italie, mais ce doit être normal). Les cartes sont correctes et les aides de jeu bien faites.

Règles

On a plusieurs innovations par rapport aux Colons (bien sûr, sinon, à quoi ça sert, que Teuber, il se décarcasse ?) : ici, les ressources sont toujours situées au même endroit d’une partie sur l’autre, nous y reviendrons. Ensuite, le jeu est divisé en deux phases bien distinctes et assez réalistes au niveau du thème (à noter que c’est chaque joueur qui choisira de passer de l’une à l’autre) : la phase où les deux tribus du joueur (la tribu des cavaliers et celle des fantassins) vont se promener en Europe et mettre à sac le plus grand nombre de villes possibles afin de s’enrichir et la phase de sédentarisation de tout ce petit monde. Le choix du moment de transition a des répercussions non négligeables et, euh, ne sera donc pas à négliger (y a des fois, comme ça, on ne sait trop comment terminer une phrase). Une ressource, la plaine, va donner deux types de ressources : des bestiaux, certes, mais soit des vaches, soit des chevaux, au hasard. Et évidemment, une vache et un cheval, ça ne sert pas à la même chose. En outre, de la monnaie sonnante et trébuchante se rajoute au jeu, on peut notamment s’en procurer en pillant les villes (n’allez pas faire ça dans la vraie vie, hein ?) et le manque de monnaie peut d’ailleurs faire trébucher (ça vient de là, peut-être). Ensuite on a des chariots qui ont des utilités multiples, gagner des sous en pillant les villes, coloniser une fois sédentarisé. Il est bon d’en faire une certaine réserve tôt dans le jeu, même s’ils ne seront pas tout de suite utiles. Bref, même si on ne sera pas dépaysé par rapport aux Colons, il y a un certain nombre de nouveautés qui se rajoutent tout en pimentant le jeu et en s’insérant plutôt pas mal dans le thème historique.

Durée de vie

Avec une seule partie à son actif, il est mal aisé d’en juger. Le fait que le plateau ne soit pas modulable pourrait laisser croire que les parties se suivront et se ressembleront vite. Mais ce n’est pas évident. La multiplicité des chemins, les résultats divers des pillages (cet aspect étant modulable, lui), l’arrivée de vaches ou de chevaux, les fortunes diverses au commerce sont des éléments qui promettent des parties assez diverses. A voir…

Le conseil de Jedisjeux

Ne négliger aucune façon de gagner des points : être le fléaux de Rome est très juteux, mais ce n’est pas évident d’arriver à faire circuler suffisamment sa ou ses tribus pour remplir les conditions requises. Cela retardera assurément la sédentarisation qui amène pas mal de ressources. Piller des villes riches, c’est bien, mais cela implique d’avoir des armées nombreuses et bien souvent, comme de par hasard, elles sont sises à côté d’hexagones très peu gratifiants (historiquement contestable, ça, pour le coup). Donc, méfiance, il faut savoir choisir. En outre, il faut se méfier du réseau routier de l’époque : s’enfermer dans un cul-de-sac inextricable peut faire perdre pas mal de temps. Bref, il y a pas mal de choix à faire, avis aux amateurs.

Mais alors, me direz-vous, c’est un jeu où l’on fait la guerre ? Pif paf pouf ? Pas tout à fait, c’est un peu comme à Invasions, en fait : entre barbares, on reste on ne peut plus courtois (oh, certes, on peut se griller la politesse pour le pillage d’une ville, mais on ne se tape pas dessus), on se contente juste de bouffer de la salade romaine. L’interaction vient du commerce, comme toujours (assez peu apparemment), de la course de vitesse, du choix des meilleurs emplacements pour se sédentariser (ben oui, toutes les régions ne sont pas équivalentes, ça non), du jeu des cartes comme toujours… Mais une interaction franche et directe pourra manquer à certains : c’est peut-être un peu osé, mais il y a des chances que ceux qui ont aimé Invasions apprécieront aussi, même si ces jeux sont du reste fort différents (pas de carte rune ici).

Avis de la rédaction

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