Lewis & Clark, c'est l'histoire d'une expédition au travers les États-Unis pour rejoindre la côte Pacifique. Cette course est basée sur des faits historiques. En effet, le 30 novembre 1803, les Etats-Unis achètent la Louisiane à Napoléon pour 15 millions de dollars. Thomas Jefferson décide d'envoyer Meriwether Lewis, capitaine de l'armée régulière devenu son secrétaire, ainsi que William Clark, lieutenant d'infanterie durant les guerres indiennes. Les deux amis partent pour une expédition à travers les terres sauvages qui durera deux ans.
Ludonaute vous propose de jouer l'un des 5 chefs d'expédition et de mener votre groupe vers Fort Clatsop mais pour gagner, il vous faudra être le premier à y planter votre camp.
Matériel
Le matériel de Lewis & Clark est proche de la perfection mais jugez vous-même.
Le plateau est magnifiquement illustré avec des couleurs pastelles et des dessins représentant le village indien avec les différentes actions possibles. Le chemin à parcourir pour finir sur la côte est constitué de cases "rivière" ou "montagne". Sur ce plateau on trouve aussi l'emplacement réservé au stockage des ressources de base ou encore les emplacements pour accueillir les cartes de personnage de rencontre.
Personnellement, je trouve le plateau tellement agréable que je préfère poser les ressources à côté, ce qui ne gêne en rien le jeu.
Le plateau individuel représentant l'expédition, comprenez les bateaux du joueur, est lui aussi magnifique.
Les ressources sont des hexagones de couleur et sont à placer sur les bateaux de votre expédition.
Les éclaireurs sont assez détaillés pour des meeples et les indiens sont bien représentés en rouge (rapport avec les peaux rouges ? je dirais oui !!!) avec une plume sur la tête. Pile poil dans le thème.
Chaque joueur débute la course avec 6 cartes aux pouvoirs identiques. A ces 30 cartes se rajoutent les 54 personnages (tous différents tant au niveau du graphisme que du pouvoir) qui pourront potentiellement croiser votre chemin au fil de vos pérégrinations.
De plus, elles sont toutes superbes. Ah mais je vous entends déjà me dire: « Oui mais elles sont de quelle qualité ces cartes ? Parce qu'on va les manipuler tout au long de la partie? » Et bien je vous répondrai du tac-au-tac qu'en plus d'être uniques et magnifiques, toutes ces cartes sont toilées (hé hé).
Pour montrer à quel point Ludonaute a l'amour du travail bien fait, lors du salon d'Essen, le jeu était fourni avec le jeu de carte et un second paquet à cause d'un défaut de fabrication sur l'épaisseur des cartes. Visiblement, ils ne supportent pas l'à peu près et c'est bien agréable.
Le livret des règles est lui aussi magnifique et mise à part l'erreur dans l'exemple des avancées de l'éclaireur, c'est un sans-faute.
En bilan sur ce matériel, je dirais que celui-ci est de très bonne qualité, très esthétique et qu'il plaît beaucoup.
Règles
Les règles sont assez simples. A son tour, le joueur doit faire une action obligatoire à savoir jouer une carte personnage de sa main ou jouer un indien de son expédition vers l'une des actions possibles dans le village.
Cependant, pour utiliser un personnage, vous devrez lui adjoindre 1 à 3 indiens qui sont représentés sur le dos de vos autres cartes "personnage" ou en utilisant ceux disponibles de votre expédition.
A cette action obligatoire, le joueur peut également jouer l'une ou les deux actions facultatives, à savoir recruter un nouveau personnage et/ou faire son camp avant ou après qu'il ait effectué son action obligatoire.
Poser son camp permet d'avancer celui-ci au niveau de votre éclaireur amis attention, celui-ci recule d'autant de cases que de points retard cumulés à ce moment dépendant des cartes encore en main, du surplus de ressources ou d'indiens sur vos bateaux. Notez également que c'est le seul moyen de récupérer ses cartes posées devant soi.
Enfin, le recrutement d'un nouveau personnage permet de l'ajouter à sa main ou d'en remplacer un en profitant d'une réduction du coût dépendant de la force de la carte personnage dont vous vous débarrassez.
Les règles et les tours de jeu sont fluides et assez rapides. L'iconographie est simple et efficace et si certaines cartes vous posent problème, le numéro en bas de chaque carte vous permettra de retrouver dans les dernières pages du livre de règles une description du personnage historique de la carte ainsi que son pouvoir qui en découle.
Quel est ce type de jeu ?
A ceux qui me demandent si c'est un deckbuilder, je réponds non. La gestion de main tant sur le nombre de cartes que sur la force de celles-ci est plus qu'importante mais ici, ne vous attendez pas à dépasser beaucoup plus que 8 cartes en fin de partie avec bien souvent une main de 6 ou 7 cartes à l'arrivée.
Donc, c'est un jeu de combo de cartes ?
Et bien non plus. Vous allez coupler des cartes et enchainer les pouvoirs de vos personnages mais seulement un à chaque tour. Le chainage de ceux-ci est donc vital mais pas immédiat et demande une stratégie bien définie.
- Ok, alors c'est un jeu de placement ?
Encore raté. Il faut faire avec les places disponibles sur le village indien mais si certaines actions bloquées sont pénalisantes, elles ne sont jamais indispensables.
- « Donc c'est un jeu de gestion de ressources. »
Oui mais pas seulement. Il faut les dépenser pour qu'elles ne vous pénalisent pas lors du montage du camp.
Lewis & Clark c'est tout ça en même temps. Gérer sa main, ses ressources, ses indiens pour avancer son éclaireur sans subir de pénalités liées à une expédition trop lourde en logistique pénalisant l'avancée de l'expédition.
Et c'est ça qui est bon.
Durée de vie
Lewis & Clark est un jeu permettant de un à cinq joueurs de s'affronter sur les pistes sinueuses les conduisant vers la victoire. Si certains jeux annoncés pour plusieurs configurations le sont plus à des fins marketing avec un mode solo pas toujours passionnant et parfois une configuration idéale figée, nous avons ici un jeu qui tourne redoutablement bien quelle que soit la configuration.
La partie en solo vous fait jouer contre un robot qui avance inexorablement d'une case à chacun de vos tours le rapprochant de la victoire. C'est un peu le jeu du lièvre et de la tortue et ce n'est pas facile de lui passer devant et encore moins d'y rester surtout à l'approche des transitions montagne/rivière difficiles à gérer.
A deux, le jeu est plus ouvert quant aux places disponibles sur le plateau. La stratégie portera plus sur les indiens et leur gestion, privant l'adversaire d'actions indispensables. L'avancée des éclaireurs devra compter un peu moins sur les adversaires moins nombreux pour avancer à moindre coût et les collectes de ressources seront moindres car ne dépendront que de vous et votre adversaire.
A trois, les indiens seront plus accessibles et tourneront plus dès les deux premiers tours de jeu mais les places sur le plateau seront moins disponibles et les personnages plus convoités. La collecte de ressources sera plus importante car à partir de trois joueurs vous comptez vos ressources mais aussi celles de vos deux voisins (ce qui est difficile à deux joueurs).
A quatre, nous avons sensiblement le même comportement qu'à 3 si ce n'est que la partie durera plus longtemps.
J'avoue ne pas avoir essayé la configuration à 5 mais pour moi il ne change pas du jeu à 3 ou 4 mais doit atteindre une durée trop longue à moins de ne jouer qu'avec des joueurs confirmés car il faut bien compter 2h30 minimum à 4 avec de nouveaux joueurs
Attention cependant, certaines cartes n'auront que peu d'intérêt en solo ou encore à deux joueurs car faites pour utiliser vos adversaires de droite et gauche.
Le jeu se paye donc le luxe de se montrer différent quant à l'approche de la stratégie selon la configuration sans perdre quoi que ce soit de son intérêt.
De plus, chaque partie est différente selon les cartes personnages qui dirigeront votre stratégie parfois basée sur les ressources, parfois sur la qualité de celles-ci ou encore juste sur la puissance de vos cartes.
Et vous croyez que cela suffit pour lui donner une durée de vie conséquente et aucune lassitude ? Moi aussi mais pas l'éditeur ! Il nous gratifie de jetons supplémentaires permettant de changer le parcours en y plaçant des montagnes, de la rivière ou des cases mixtes là où il n'y en avait pas, histoire de compliquer le parcours.
Le conseil de Jedisjeux
Et si mon article, comme je l'espère vous a donné envie de l'essayer, c'est en jouant que vous percevrez toute la dimension de la stratégie à mettre en place. Je pense faire un second article pour revenir sur les tactiques mais voici déjà ce que vous ne pouvez percevoir sans y avoir joué :
- Une main avec beaucoup de cartes retarde vos possibilités de poser votre camp.
- Avoir des cartes de niveau 2 et 3 est indispensable pour leur pouvoir mais aussi pour leur multiplicateur si couplées avec une autre carte.
- Un nombre impair de cartes nécessite au moins un Indien pour éviter la pénalité.
- Prendre trop d'Indiens lors du Pow Wow peut bloquer les actions de vos adversaires mais également ralentir considérablement votre possibilité de faire votre camp (toujours pour éviter ces pénalités).
- Gérer les transitions Rivière/Montagne est primordial.
- Essayez de profiter de vos adversaires pour avancer en montagne, cases plus dures à parcourir.