En début de partie, les pions aventuriers des joueurs sont posés sur la case de départ, à côté de leur pion campement. Les joueurs jouent à tour de rôle. Durant leur tour, ils peuvent jouer des cartes depuis leur main, une face cachée, servant de multiplicateur (de1 à 3), l'autre face révélée, montrant quelle capacité de carte est activée.
Les joueurs peuvent ajouter un pion indien pour augmenter le multiplicateur (c'est à dire le nombre de fois que la carte est activée). Ils peuvent aussi, plutôt que de poser des cartes, placer un indien sur un emplacement du plateau de jeu pour en activer l'effet.
Les capacités de leurs cartes vont leur permettre de gagner des ressources (parfois en fonction des cartes jouées devant les deux joueurs qui leur sont adjacents, un peu comme à 7 Wonders), d'en transformer certaines, d'en dépenser pour acquérir des tuiles ou avancer leur pion explorateur sur le parcours, le but étant d'être le premier à en atteindre la côte Est avec son campement. Ils auront même l'opportunité de défausser définitivement de cartes de leur main via un emplacement sur le plateau ou lors de la seconde phase de leur tour (en défaussant définitivement d'une carte pour soustraire un équipement du prix a payer pour une nouvelle carte personnage), qui elle est facultative.
Cette phase consiste d'acheter une carte qu'ils vont ajouter à leur main. Elle demande deux types de ressources : de la peau de vison ( plus la carte est éloignée de la pioche de cartes, moins elle demande de cette ressource) et de la pierre (1 pierre par valeur de multiplication de la carte). Chaque carte achetée permet de décaler toutes les autres cartes présentes pour faire place à une nouvelle carte.
Petit à petit, les joueurs personnalisent donc leur deck de cartes. Bien entendu, les cartes à fort multiplicateur sont les plus chères à l'achat, car elles demandent davantage de pierre, mais leur capacité est elle aussi plus puissante. La jouerez-vous pour son pouvoir ou pour son multiplicateur ?
Choix difficile...
Quand vous souhaitez récupérer vos cartes, vous devez établir votre campement. Vous comptez le nombre de cartes que vous avez en main, votre surplus de pions Indien et de ressources encore présents sur votre emplacement personnel (qui varie selon que vous avez acheté ou pas des tuiles de stockage supplémentaires) et reculez votre pion explorateur d'autant de cases. C'est sur la case d'arrivée que vous placerez votre campement !
Reprendre ses cartes tôt pour rejouer les plus fortes vous couteraient donc bien cher, et il faudra savoir gérer votre paquet de cartes pour le rendre le plus optimal possible.
Et il vous faudra un peu calculer votre case d'arrivée, car une seule place est possible par case, ce qui entraine su saute-mouton quand vous avancez, mais aussi quand vous reculez...
De plus, les cases sont des cases d'eau ou de montagne, et vous vous doutez qu'il ne faut pas les mêmes ressources pour vous y déplacer...
10 août 2015
Seconde partie hier soir. 20mn pour reprendre les règles et c'est parti. La partie est beaucoup plus tendue que la première. Coralie ne fait pas les mêmes erreurs qu'à la première etme colle de près...
3 juin 2015
Premiere partie a 2 avec ma femme. Explications des regles avec les enfants au milieu. Pas facile. Ca a bien pris 1 heure mais en meme temps je suis nul en explications de regles (n'est ce pas Cyril :)). Bon...
9 mai 2014
Ohé-ohé, Tiphaine attend nous !!! On te voit plus !!! Pfff, que nenni, les femmes d'aujourd'hui vont sacrément vites : une stratégie parfaite, elle passe la montagne à vitesse grand V, sans peine, sans...
Mon jeu de l'année 2014
une grande expédition
Lewis & Clark : bien avant Metropolis il y a eu la traversée de l'Amérique