Je vous épargnerai tous les jeux de mots sur le titre de ce jeu de placement (que vous pourrez retrouver sur notre forum si cela vous intéresse) et vous présenterai le test du jeu de Iello qui essaie de mettre dans le Mil (hihi pas pu m'en empêcher).
Que donne ce jeu de gestion de chevaliers et de leur progéniture à marier pour étendre son influence ? C'est ce que nous allons voir dans le test qui suit.
Matériel
Le matériel fourni est dense dans une boîte bien remplie.
Le plateau n'est pas d'une épaisseur très importante et utilisable en recto pour une partie standard et en verso pour une partie avancée. il n'a pas une coupure nette et dans sa version standard se voit couper par une très vilaine pliure en son milieu (voir sur la photo) : dommage.
Les dessins sont fins et bien dans le thème médiéval même si certains les trouveront sombres, voir froids.
Chaque joueur a aussi un plateau individuel pour représenter son domaine et ses chevaliers. Ils sont de la même qualité que le plateau de jeu.
Depuis quelques temps et de plus en plus, les cubes en bois ont fait place aux cubes en plastique et il y en a MIL (heu non il y en a pas mille dans Mil). C'est une question de goût (et sans doute de prix de la part de l'éditeur) mais il me semble que le bois serait plus dans le ton d'un jeu se déroulant au moyen-âge.
La boîte fourmille de tuiles et autres jetons en carton pour représenter les chevaliers, châteaux et autres générateurs de ressources. Tout ce matériel carton est quant à lui irréprochable et de très bonne qualité même s'il est aussi dans l'ensemble assez sombre.
Pour finir, un dé à 6 faces permet de gérer la naissance des enfants de vos chevaliers.
La règle du jeu fournie est claire et bien écrite sur les premières actions MAIS on se perd très vite dans les méandres de sa complexité. Et elle l'est, complexe !!! Chaque élément est riche en détails et subtilités. Alors, est-ce un jeu riche ?
Oui, riche... et même peut-être trop. Après trois lectures de celle-ci, certains points peuvent rester encore flous. Pire encore : après trois parties, nous avons dû regarder les règles à maintes reprises car rien sur le plateau ne nous aidait quant aux domaines d'influence.
Une aide de jeu est heureusement fournie pour chaque joueur.
Règles
Mil est un jeu de placement et de gestion des actions. En tant que tel, il fourmille de possibilités et donc de règles. Le livret explique le déroulement du jeu et les actions que chaque lieu offre au joueur.
Si celles-ci sont bien détaillées, elles fourmillent de cas particuliers et c'est là que les aides de jeu apportent un réel plus. Hélas, les précieuses aides de jeu se basent sur une iconographie qui devrait être beaucoup plus claire et intuitive pour être utile. En effet, elle ne donne pas tous les détails et restera donc réservée aux joueurs expérimentés.
Il m'aura fallu au moins trois lectures pour comprendre le déroulement du jeu et sans en retenir les très (trop) nombreuses petites règles qui le composent. Et comme précisé plus haut, même après trois parties, les règles m'échappent encore sur certains points.
Le jeu tourne autour du développement de votre lignée en permettant à vos chevaliers de se marier et d'avoir des descendants, leur fournir des terrains cultivés, des mines à exploiter ou encore des châteaux pour les protéger d'attaques d'autres joueurs pour faire de vous leur vassal.
Attention tout de même aux féministes ! Dans le jeu, faire des filles n'est pas bon sauf si on arrive au cours de la partie à la marier ou à la faire rentrer dans les ordres. Belle mentalité en 1049 !!! ;)
La mécanique consistant à attaquer ses adversaires pour qu'ils deviennent nos vassaux n'étant pas particulièrement intuitive, les joueurs pourraient avoir tendance à bypasser ces possibilités et rendre par la même occasion l'utilisation du château (servant en défense et étant cher à construire) inutile. Et hop, en deux temps trois mouvements, les joueurs feront l'impasse sur un des gros morceaux du jeu...
Le souci de ce jeu est le TROP plein de tout...
Nous retrouvons dans les mécaniques, du placement, des enchères, de la majorité, de la gestion de ressources, le tout mélangé et servi par une règle lourde à digérer.
Durée de vie
Chaque partie de Mil commence dans la même configuration à part les tuiles de construction qui sont mélangées en début de partie. Ce n'est pas gênant car tout l'intérêt du jeu réside sur les décisions et choix des joueurs eux-même.
Le jeu pourrait donc se voir affublé d'une durée de vie conséquente mais il demande tant d'investissement pour l'apprentissage des règles et rebute tellement par leur complexité qu'il est difficile de lui mettre une bonne note tant l'envie d'y revenir est quasi nulle, en tout cas nous concernant.
Ses nombreux défauts le prédestinent à rester au placard très rapidement pour la plupart des joueurs.
Si la durée de vie est basée sur la facilité à ressortir un jeu, à le faire découvrir ou l'envie d'y revenir alors je ne peux que lui donner une mauvaise note.
Le conseil de Jedisjeux
- Trouvez-vous une aide de jeu (ou faites-vous en une) plus complète que celle offerte avec le jeu listant les points de détail nombreux de la règle.
- N'invitez que des gros joueurs à vos parties (on avait dit pas le physique...)
- heu, pas d'autres conseils...
Il y a 6 commentaires
Le jeu avait l'air très sympa. Mais quand j'ai regardé l'explication sur TTTV, j'ai pas réussi à tenir jusqu'au bout :oops:
Je suis pas contre les jeux avec beaucoup de règles, mais là c'est vraiment trop brouillon je trouve.
Oui c'est en effet, son gros défaut.
Trop de règles elles-même découpées en points de règles avec beaucoup de détails et beaucoup de petites subtilités qui le desservent.
Je me souviens du temps passé sur Brass pour en comprendre toutes les règles (et ça n'a pas été facile). J'en ai fait une aide de jeu et ce jour je peux y rejouer en faisant un parcours rapide de cette aide.
Après 3 parties de Mil on a toujours autant besoin de la règle :(
C'est marrant, ce n'est pas ce qui nous a le plus choqué (je parle des règles).
Par contre, comme le résume très bien ma compagne, à notre avis le jeu "n'est pas fun", tout simplement. On ne s'est pas amusés, on n'a pas trouvé nos parties immersives. Dommage, notre boîte restera probablement au placard.
Je n'ai pas lu les règles, mais on me les a expliqué sur un salon correctement, donc je n'ai pas senti ce défaut. Cependant, force est de constater qu'il manque une unité aux mécanismes de mon point de vue...
Lorsque j'ai acheté Mil (le même jour que Hawaï et Sherlock Holmes), j'étais persuadé que c'était une acquisition de choix.
Avant d'y jouer avec mes amis, j'ai lu les règles et là .... le choc.
On a fait une partie, 90% de lecture et relecture des règles, 3h1/2 de jeu, personne n'a envie d'en refaire une prochainement.
Je ne suis pas contre des règles compliquées lorsque le gameplay est à la hauteur et que le plaisir est au rdv mais dans Mil ce n'est malheureusement pas le cas et c'est ce que je lui reproche le plus: no fun.
Je me console donc avec les 2 autres jeux pré-cités.
J'ai découvert Mil sur le salon d'Essen à travers une explication anglaise prononcée par un espagnol. Ce fut très laborieux. Pour autant, la règle ne me paraît pas si indigeste.
Par contre, le jeu me fait l'impression d'une véritable usine à gaz. Bref, il est complexe pour être complexe et, au final, on n'y trouve pas de réel plaisir.
Mais ce que je lui reproche le plus, c'est son format. Je m'explique : il y a tellement de choses à faire, tellement de pistes possibles que 5 tours ne sont pas suffisants, d'où la frustration.
Mais rallonger la durée du jeu risque d'en décourager plus d'un. Pour l'instant, je n'ai trouvé personne qui veuille faire ou refaire une partie.
Une dernière remarque : un jeu pas fun n'est pas un problème en soi. Brass n'est pas fun et j'adore ce jeu. Mais il faut qu'il soit lisible, que l'on sache où on va, et ce n'est pas le cas de Mil.