Neuroshima Hex! duel est tout à la fois une extension pour le jeu de base, Neuroshima Hex, mais aussi un jeu à part entière, pour deux joueurs qui auraient des comptes à régler.
En tant qu'extension, la boîte apporte toutes les tuiles nécessaires pour jouer deux nouvelles factions (les Smart et les Vegas) et un petit plateau, lieu où vont en découdre les belligérants.
Matériel
Les aficionados de la version de base ne seront pas désorientés par ce qu'ils trouveront dans la boîte, un ensemble fidèle et cohérent à celui des origines. Les néophytes, eux, y découvriront un matériel de qualité irréprochable: tuiles bien illustrées, quoique d'épaisseur assez modeste, un plateau tout à fait lisible évoquant un subway improbable et post-apocalyptique.
L'illustration de la couverture, un hexagone arborant un cyborg peu accueillant, évoque très fidèlement le contenu et l'univers un peu désespéré de ce jeu d'anticipation pessimiste.
Seules les dimensions de la boîte sont quelque peu gênantes car les jetons et plateau n'occupent qu'un volume modeste et les gens ayant des soucis de rangement pourront regretter le manque d'optimisation de rangement ( beaucoup d'air pour une boîte sans thermoformage)
Règles
Francisée par Iello ( qui se trompe rarement sur la qualité des jeux qu'il propose), la règle est claire et très pédagogique.
En vérité, les 15 pages qui la constituent pourraient se résumer à 4 pages plus denses, mais ce serait renoncer aux abondantes illustrations, à la progressivité de l'apprentissage et aux textes de mise en place de l'univers contextuel, et ce serait vraiment dommage.
Rappelant les données de base ( piocher des tuiles, en défausser une, en jouer deux...), seule l'iconographie ( portée des tirs, initiative...) demandera un petit temps d‘adaptation.
Le jeu se fondant sur un affrontement pur et statique, nous rappellerons que l'ordre immuable des tours est de jouer jusqu'à deux tuiles parmi trois en main, soit pour renforcer les effectifs d'unités sur la zone de combat, soit déclencher des actions au moments optimaux.
Tirs, poussées, rotations, le plateau paraît devenir mouvant et vivant, alors que les factions ne cessent d'en découdre pour diminuer au plus bas les points de vie des quartiers généraux adverses.
J'ai particulièrement apprécié le résumé de début de partie, présenté en fin de fascicule.
Le rappel des caractéristiques des factions anciennes, en revanche, n'est là à mon avis que pour appâter le joueur faiblement armé contre la collectionnite aiguë... Les types comme moi, quoi...
Durée de vie
L'étroitesse du plateau laisse craindre un jeu à ouvertures classiques et aux capacités de développement stratégique limitées.
C'est sans compter sur les aléas du tirage des tuiles qui reste imprévisible, muant ce jeu s'apparentant de prime abord aux échecs du futur, en Hiroshima neuronal ( ne tient-il pas son nom de là?) et en jeu un tantinet opportuniste!
Pour une variété plus importante des sensations, il me semble toutefois que l'acquisition de nouvelles factions doit en effet devenir rapidement indispensable.
Comme tout jeu dissymétrique, la richesse et le renouvellement potentiel restent néanmoins incontestables.
Le conseil de Jedisjeux
Il faut insister sur la très grande importance du mélange des tuiles avant le début du jeu!
Une série de tirages trop homogènes ( rien que des actions par exemple) peut mettre à bas les plus fines stratégies.
Par ailleurs, ce jeu est fondé avant tout sur la finesse des positions contrôlées.
Très statique, il donne un avantage certain à qui saura tirer profit des modules de prise de contrôle, des unités mobiles et des actions de poussée.
Miser sur une grande accumulation d'énergie me semble risqué, car long et dangereux: il faut pour cela renoncer à nombre d'actions et espérer que les unités ciblées ne perdront pas leur statut de lien!
Enfin, la notion d'initiative au combat (rappelant celle des Columbia Games) implique un soutien des modules vis-à-vis des unités les plus lentes qui risquent fort de n'avoir qu'une faible influence sur l'issue des phase de combat.