Critique de Nile DeLuxor

On ouvre heureusement une boîte de jeu plus facilement qu'on ne fait s'entrouvrir une étendue d'eau. Que de temps gagnerions-nous, à notre époque, pour épurer les fonds marin avec cette méthode, cela dit.

Oui : nous pourrions sortir toute cette mouise et sauver des eaux. Mais je m'égare...

Je suis ici pour vous parler d'un jeu de cartes, dans lequel vous aurez les ressources du Nil.

Reste à espérer que les nuées de sauterelles ne seront pas de la partie...

Matériel

C'est donc une jolie boîte au graphisme bien dans le thème que nous ouvrons.

A l'intérieur, de belles et grandes cartes sont rangées proprement via l'ajout d'un thermo séparateur en carton. On les trouvera très solides, avec des graphismes dans le thème et conformes à ce à quoi on pouvait s'attendre une fois l'illustration de la boîte de jeu découverte.

D'ailleurs, pour en revenir au contenant, une fois le contenu révélé, on se dit que, tout comme les cartes, il est de bien belle taille.

L'éditeur aurait pu, sur cette version (la Deluxor de chez Minion Games), diminuer le format.

Ça aurait peut-être déjà permis d'en faire un jeu ) plus facile à transporter, le cas échéant...

Règles

Les règles du jeu sont on ne peut plus claires et faciles à assimiler malgré le peu d'illustrations dont elles disposent. Après lecture des mécanismes, on apprécie même de trouver que ces derniers ne s'éloignent pas trop loin de la thématique du jeu.

Les joueurs démarrent la partie avec 5 cartes en main.

Une partie se joue en autant d'épuisements de pioche qu'il y a de joueurs. De plus, selon le nombre de participants, on retire ou non certains types de ressources.

Durant son tour, on joue dans cet ordre, les phases suivantes :

1 - Inondation

On pioche une carte et on la met au dessus de la carte inondation. Le joueur ayant semé ce type de ressource en récolte une et met la carte face cachée devant lui : elle rapportera des points en fin de partie. La ressource mise sur la carte inondation empêche de jouer toute carte ayant cette ressource illustrée.

2 - Récolter

On récolte comme expliquer ci-dessus.

3 - Négocier

Cette phase est facultative. On peut défausser deux cartes pour en piocher une. On peut aussi défausser deux cartes pour piocher une carte et faire une nouvelle "inondation" (et donc une récolte).

4 - Planter ou Spéculer

Pour planter, vous devez placer des cartes ressources de votre main face visible devant vous, formant un champ. Tant qu'un champ d'un type de ressource est en jeu, personne d'autre ne peut créer un champ utilisant la même culture.

Les cartes ressources se jouent ainsi :

- Au moins deux cartes en temps d'un même type de ressource.

- Exactement deux cartes de ressources différentes (l'une d'elle peut être ajoutée à un champ existant).

- N'importe quel nombre de cartes ressources, mais seulement pour les ajouter à nos champs déjà en jeu.

Un joueur ne peut pas planter un nouveau champ si un autre joueur a actuellement un champ de ce type de ressource devant lui, à moins que le nouveau champ contienne plus de cartes que le champ existant. Lorsque cela arrive, toutes les cartes du champ de ce type de ressource de l'autre joueur doivent être défaussées immédiatement.

Spéculer consiste à jouer une carte spéculation (qui montre deux types de ressources). Si lors de la prochaine inondation, aucune de ces ressources n'est piochée, on pioche alors trois cartes.

5 – Piocher

On pioche deux nouvelles cartes qu'on ajoute à sa main.

A la fin de la partie, le vainqueur est celui qui a récolté le plus de types de ressources différentes. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus de ressources parmi celles qu'il possède en minorité qui l'emporte, et ainsi de suite.

Une "extension" intègre ce jeu, ajoutant la ressource "pierre", pour construire des monuments. Les pierres ne sont jamais récoltées : quand la pierre est la ressource "inondée", on défausse une pierre. Jouer des pierres permet de choisir un des monuments et de bénéficier de ses effets tant qu'aucun joueur ne le construit avec davantage de pierres ou qu'on ait plus la moindre pierre en jeu sous ce monument.

C'est dans la pratique, au final, que le bât blesse. Le hasard présent dans le jeu est très fort et les choix faibles et peu frémissants. Si le jeu parvenait au moins à ne pas donner une impression de déjà vu ou d'ancrer dans un genre où, forcément, on trouvera mieux, il aurait pu satisfaire davantage malgré ses lacunes.

Durée de vie

Le hasard dans un jeu de cartes est bien souvent difficile à éviter. Mais il peut être un atout certain, ce qui n'est pas le cas de celui présent dans Nile. Le jeu traine en longueur et devient rapidement répétitif pour ne rien gâcher.

L'extension proposée dans le jeu est sympatique mais ne change rien à la donne cependant.

On a ici une impression d'un ersatz de "les aventuriers du rail - le jeu de cartes" raté, qui ne devrait satisfaire que par son thème, bien mis en avant par les mécanismes.

Bref, hasard et répétition (durant les parties mais aussi d'une partie à l'autre) : la durée de vie du jeu s'en trouve forcément bien affaiblie...

Avis de la rédaction

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Long, hasardeux et une interaction pas autant au rendez-vous que ne le suppose la règle. Un thème bien rendu et plus crédible que les aventuriers, mais ce sera bien le seul domaine dans lequel il le surpasse. Trop proche et pourtant si différent dans le plaisir procuré : on évitera de s'y attarder.
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