Un jeu Ystari composé de deux lettres seulement, c'est forcément Ys...
Oui, mais quand le titre est déjà pris, que fait-on ?
Bah, on s'associe à Asmodée pour la première fois et on ose "Oz", oui Oz, comme le magicien d'Oz.
Reste encore à faire ressentir le thème dans le jeu, et là, mes amis, c'est toute une histoire...
Matériel
La boîte de Oz est au format "Citadelles" et comme la plupart des jeux de ce format, elle contient des cartes. QUE des cartes, même (et un pion "premier joueur"). Contenu et contenant sont magnifiquement illustrés, mais quand on en connait l'auteur, ça n'a rien d'étonnant.
En effet, Maliki n'est pas le premier venu. Chaque semaine, il pose un nouveau strip sur son site et conserve les meilleurs pour ensuite les mettre dans ses BD (les quatre premiers tomes, dont l'épaisseur est inhabituelle, sont déjà parus). Son truc ? le quotidien de son avatar omniscient et de ses deux chats. Allez savoir, il lui aura peut-être été pénible de n'en dessiner aucun ici et de devoir en plus faire le portrait d'un chien.
Car forcément, les personnages principaux de l'histoire sont ici présents : la jeune Dorothy Gale et son chien Toto, ainsi que la sorcière Almira Gulch qui le persécute. Mais la fée Glynda, le magicien d'Oz, l'épouvantail, l'homme de fer et le lion sont également de la partie. Ensemble, ils forment les cartes personnages.
Les cartes restantes se trouvent être les cartes histoire, qui sont en fait des cartes objectif à acquérir. Se lisant horizontalement, elles sont découpées en deux parties, représentant les pages d'un livre. Sur la première figure une phrase tirée du livre éponyme, chaque carte en proposant une différente. La seconde moitié illustre les conditions à remplir pour marquer des points, mettant en avant les cartes à obtenir et les symboles correspondants.
Seul ce texte rappelant l'histoire, ainsi que les illustrations bien entendu, permettent de faire un lien avec le choix du thème, les mécanismes n'aidant pas à plonger dans cet univers pourtant si riche. Sa présence était donc sûrement nécessaire mais elle nuit à la lisibilité du jeu car au fil des parties, les joueurs voudront de plus en plus souvent voir les cartes objectifs des autres joueurs, et vu que 2cm2 seulement sont utilisés pour montrer l'objectif à réaliser, de loin et à l'envers, ce n'est pas si évident à voir. Dommage.
Règles
Le point fort du jeu, c'est que la règle est très simple à assimiler. Son point faible, c'est que nombreux seront les joueurs qui auront l'impression que le jeu est proche de tel ou tel autre auquel ils ont déjà joué.
Le mécanisme est le suivant : la partie va se jouer en 9 tours (8 à deux joueurs), quel que soit le nombre de joueurs présents. Les joueurs termineront celle-ci avec 18 cartes personnages (16 à deux joueurs), quoi qu'il arrive. Pourquoi ? Comment ? voici l'explication :
On met en place de façon aléatoire une colonne de cartes de plus que le nombre de joueurs présents. Chaque colonne comportera deux cartes personnages et une carte histoire.
A tour de rôle, les joueurs prennent une des colonne encore présente. Les cartes personnages sont conservées en main. La carte histoire est posée devant soit. S'il s'agit au moins du cinquième tour, le joueur doit choisir s'il conserve ou pas la carte. S'il la conserve, il défausse une des quatre autres cartes histoire. Le premier joueur change à chaque tour.
A la fin de la partie, on dévoile ses cartes personnages et pour chaque carte histoire on voit combien de fois on remplit l'objectif et on multiplie d'autant le nombre de points obtenus. Bien entendu, chaque carte personnage peut servir à plusieurs carte histoire.
L'intérêt du jeu réside sur le fait que la carte histoire figurant dans la colonne personnages que vous voulez ne sera pas souvent celle que vous préférez et réciproquement.
De plus, certains objectifs demandent à être majoritaire sur un personnage par rapport aux autres joueurs, forçant à regarder ce que chacun fait.
D'autres cartes peuvent rapporter beaucoup de points, jusqu'à 12, et leur objectif reste facile à accomplir. On peut penser qu'ils sont peu compatibles avec ceux des autres cartes, expliquant la récompense exponentielle de la carte, mais dans la pratique il n'en est rien et posséder une de ces cartes donne la victoire bien facilement.
De plus, dans l'exemplaire que nous avons reçu, ces cartes sont présentes en double. Dans les mains d'un même joueur, c'est potentiellement 24pts pour la moitié de ses cartes, là où les autres joueurs frôleront un tel score final. D'autant plus surprenant qu'il semble justement manquer un trio de personnages différents pour équilibrer chaque type de carte (même si les cartes Toto peuvent éventuellement être plus recherchées du fait des objectifs proposés par les cartes histoire).
Ça pourra nuire au plaisir du jeu, en famille ou en essayant de jouer plus tactiquement...
Durée de vie
Rien n'empêche de renouveler les parties, si ce n'est l'ordre d'arrivée des cartes. Au fil du temps, on pourra trouver le jeu pas assez profond ni interactif pour avoir envie d'y revenir, même si les parties resteront toujours agréables à jouer.
En devenant plus habitué à la gestion des cartes histoire, on va aller de plus en plus embêter les voisins pour rendre plus ardue la réalisation de leurs objectifs.
Mais ça ne suffira pas à apporter le petit plus nécessaire au jeu pour rendre chaque partie tendue.
C'est dommage, car le jeu est bon.
Le fait d'avoir cette impression de manque de contrôle ou de profondeur tactique fera qu'on le sortira plus en famille qu'entre joueurs. Ainsi, on s'en amusera vraiment. Pour ce qui est des jeux apéros entre grands, on ira sur du plus agressif ou du plus difficile dans les choix à faire.
Le conseil de Jedisjeux
48 cartes histoire pour 16 jouées -enfin, retenues, plutôt- au maximum (et 40 présentées)!
Ça peut rendre certaines cartes personnages intéressantes et d'autres inutiles. Et ça, on ne s'en rend compte qu'en fin de partie. Pour éviter cet aléa, autant mettre de côté d'entrée un certain nombre de cartes histoire.
Nous conseillons de mettre de côté toutes les cartes histoire à 12pts (2/7/12), toutes les cartes histoire demandant deux cartes pour remporter 2 ou 3 pts et n'utilisant pas Dorothy (qui semble moins intéressante que les autres cartes sans ça).
Mettre de côté également deux des trois cartes restantes demandant une combinaison de 4 cartes (Dorothy et ses amis) et ne garder qu'une de celles à 4pts.
De la même façon, des cartes donnent 3pts pour chaque carte d'un type et -1pt pour deux autres types : gardez-en une seule de chaque (elles sont toutes en double).
Enlevez également les 5 cartes demandant de ne pas avoir plus d'une carte d'un type si vous jouez à moins de quatre joueurs : leur impact sur le jeu est faible et elles ne sont quasiment jamais conservées en fin de partie.
Vous voilà avec 29 (ou 34) cartes histoires et un jeu qui à l'utilisation semble plus équilibré.
A trois ou quatre joueurs, il vous faudra remélanger lors des derniers tours les cartes histoire non sélectionnées lors des précédents (A quatre joueurs, vous le faites déjà avec les cartes personnages).
Le jeu s'étant alors affiné (vous aurez plus de cartes personnage), et en jouant aussi sur la mémoire (retenir les cartes histoire qui vont revenir), vous pourrez mieux contrôler la fin de partie, même si, il est vrai, avec cette "variante" ou sans, on a tendance à ne pas conserver les cartes histoires prises lors des derniers tours (sauf quand on est vraiment mal embarqué...)
Nous conseillons également, pour ajouter de l'interaction à la partie, de piocher en début de partie une des cartes pouvant donner jusqu'à 12pts (2/7/12, que vous aviez écarté en début de préparation) et de la mettre à l'écart de sorte à ce que chacun la voit : il s'agit alors d'un cinquième objectif, commun à tous les joueurs !
(vous pouvez décider d'ajouter à cette carte une autre carte, tirée au hasard parmi celles laissées de côté, afin que certaines cartes soient d'entrée de jeu plus ou moins intéressantes que d'autres).