Critique de Roll for the Galaxy

Il existe une tendance qui se dessine depuis quelques années déjà, c'est de décliner un jeu qui a un certain succès pour en faire un jeu de dés.

Les dés, c'est bien, c'est beau, c'est pur !

Sauf que cette tendance ne préjuge de rien, les jeux ne se prêtent pas forcément à une déclinaison sous forme de dés, parfois, il s'agit juste d'une thématique commune, parfois le jeu de dés se révèle être une perle.

Ces déclinaisons sont en général plus simples que le jeu de base, voir extrêmement simples, avec des parties beaucoup plus courtes.

Quand on entend que Race for the galaxy va être décliné en version dés, on peut avoir peur, mais il est difficile de ne pas y jeter un œil.

Premier constat, le jeu affiche 45 minutes, alors qu'une partie de Race dure une demi-heure environ. S'il faut lancer des brouettes de dés pendant 3/4 d'heure pour un yams amélioré, je passe mon tours.

Deuxième constat, l'âge passe de 12 à 13 ans. Ça sent le soucis de validation par les règles américaines qui se sont durcies pour l'âge conseillé, ça...

Troisième constat, le prix a plus que doublé. Le jeu vaut 50€ en version américaine, on peut même le trouver à 70€ et il faudra s'attendre à un prix français dans ces eaux là. Ah... il y a un paquet de matos dedans en fait. Et bien plus que dans son grand frère.

Bon, c'est clair, les préjugés, ce n'est jamais bon, même en ce qui concerne les jeux de dés ! Il va falloir regarder de plus près.

Matériel

J'ai donc passé le pas et acheté ma boîte de Roll For The Galaxy.

La quantité de matos dans la boîte explique le prix, ce n'est pas juste Tom Lehmann qui demande un cachet digne d'une superstar !

On trouve des poignées de dés personnalisés. 111 d'après les règles. Je n'ai pas envie de vérifier, ça a l'air de coller.

Les dés sont peut-être un peu petits, mais en jouant, cela s'explique car il doivent rentrer dans un gobelet fourni aussi dans la boîte. Petit plus : une face est légèrement différente sur les dés, qui permettra aux joueurs souffrant de daltonisme de les différencier. Ça n'a pas l'air super simple comme ça, mais c'est bien d'y avoir penser.

A côté de ça, on trouve un plateau personnel en carton assez léger, ainsi qu'une "bande de phase" de même épaisseur que le plateau perso. Ça semble un peu cheap quand on voit le reste du matos, mais c'est quelque chose qu'on ne manipule pas, et il n'y a pas de raison que cela s'abîme.

Enfin, on trouve des tuiles à gogo, certaines doubles faces, d'autres simples faces.

En fait, les simples faces sont celles de départ et les doubles faces sont les tuiles de jeu qui ont une face monde et une autre développement. Ben oui, on retrouve les fameux développements et colonies de Race for the galaxy, avec le losange et le cercle pour les différencier.

Les pictos sont toujours là, mais il y en a bien moins, et on retrouve la traduction en texte sur les cartes, ce qui simplifie grandement la prise en main du jeu.

Les dessins sur ces tuiles sont, pour la plupart, repris des cartes de race for the galaxy (en ce qui me concerne, je les trouve superbes et je ne vais pas m'en plaindre).

A côté de tout ça, on a des paravents qui résument l'intégralité des règles. C'est très pratique, d'autant qu'on utilise très peu le paravent pendant la partie.

Règles

On retrouve beaucoup de points communs avec Race for the galaxy dans les règles :

On choisi un rôle (ou phase), tout le monde effectue les rôles choisis dans un certain ordre puis on vérifie si on a gagné.

En gros, c'est la même chose, mais il y a des trucs en plus à faire dans les étapes en dehors des actions. J'ai même envie de dire que tout le jeu a été concentré sur le choix des phases. On retrouve d'ailleurs les 5 mêmes grandes phases, mais dans un ordre légèrement différent (explo, dev, colo, conso, prod puis conso).

Pour résumer la première étape (appelée assignation dans les règles), on lance les dés (appelés ouvriers), on les place sous la bande de phase en fonction de la face du dé. C'est maintenant que le joueur va agir : il faut prendre un dé et le placer sur la bande de phase afin de choisir quelle phase sélectionner. Avec certains pouvoirs, il est possible de déplacer des dés affectés à une phase vers une autre (et pas forcément celle qu'on a choisi, c'est bien de deviner ce qui se passe autours aussi).

Une fois que tout le monde a fait mumuse avec ses dés et choisi sa phase, on révèle. Les dés affectés à une phase que personne n'a choisi retourne dans le gobelet, les autres vont devoir travailler.

Ensuite, suivant les phases choisies par les joueurs, on va effectuer nos actions. Chaque action d'un joueur correspond à un dé dépensé. On peut explorer (avoir de nouvelles tuiles ou des crédits), construire des dev, coloniser des mondes, produire des ressources et échanger ces fameuses ressources (contre des crédits ou des points de victoire). On reste très proche de Race dans ces phases de jeu, à la différence que l'on paye en dés et non en cartes. Une autre grosse différence, c'est que si on n'a assigné aucun dé dans une phase qui a lieu, on ne fait rien pendant cette phase (sauf si un dev le mentionne, mais on s'en doute un peu de celle-là).

Ah oui, une grosse différence qui simplifie grandement la compréhension de la part des débutants, c'est que les pouvoirs ne proviennent que des développements. Les mondes colonisés n'apportent que des choses au moment de la construction (toujours au moins 1 dé).

Tous les dés utilisés pendant le tour se retrouvent dans une zone des citoyens. Il va falloir payer en crédits pour les remettre dans le gobelet afin de jouer le prochain tour.

Durée de vie

Roll for the galaxy a le même défaut que son petit frère, à savoir qu'une fois goûté on a du mal à ne pas enchaîner les parties. Il est suffisamment différent pour ne pas faire doublon, suffisamment proche en terme de sensations pour retrouver celles qu'on avait à la sortie de Race for the galaxy.

Il est difficile de préjuger de sa durée de vie après 6 parties, mais on est clairement dans le genre de jeu qui ne lassera qu'au bout d'une cinquantaine. Les tuiles sont toutes uniques, même si les mondes ne sont plus que des ressources, les développements vont être au cœur de vos stratégies. L'exploration permet de facilement faire tourner les tuiles afin d'en trouver suffisamment axées autours de la tactique choisie (et ici, l'explo ne gavera pas les autres joueurs).

Le conseil de Jedisjeux

Étant donné qu'on ne fait rien lors d'une phase si on n'a pas mis de ressources dedans, il est encore plus important dans ce jeu de deviner les choix des autres joueurs.

Avis de la rédaction

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Tout comme à Race for the Galaxy, dans ce jeu, on aime enchaîner les parties. Le jeu dure un peu plus longtemps, car il y a besoin de cogiter un peu plus. Ceci dit, comme tout se fait simultanément, il est aussi difficile de suivre ce qui se passe autours de soi. A cause de cela, la meilleurs configuration reste 3 joueurs. C'est aussi celle qui me paraît la plus équilibrée en terme de stratégie : plus il y a de joueurs, plus il y a de phases à chaque tour. Et plus il y a de phases qui se jouent par tour, plus il faut de crédits pour en profiter. Les stratégies basées sur un grand nombre de dés et de crédits sont donc favorisées par le nombre de joueurs. Le jeu n'en reste pas moins excellent, on retrouve les mêmes sensations qu'aux débuts de Race for the galaxy, les mécanismes sont relativement semblables, mais le jeu est suffisamment différent pour ne pas faire doublon. J'aurais tendance à dire que celui-ci est un peu plus exigeant pendant le jeu que Race, mais plus facile à appréhender pour les débutants (il n'y a pas ces pictos qui font peur à tant de joueurs). Pour ceux qui ne veulent pas attendre l'annonce de la version Ystari, le texte sur les tuiles est très simple. Certaines tuiles pourront peut-être poser des soucis à quelques personnes ne maîtrisant pas l'anglais, mais elles sont rares et on peut demander une explication à son voisin sans trop casser le rythme de la partie.
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C'est une excellente adaptation de son grand frère, Race for the Galaxy. Il semble même plus abordable que celui-ci! Le jeu est fluide, agréable et reprend vraiment bien l'idée du jeu de carte. Et, en même temps, il offre une sensation de jeu très différentes. Gros coup de cœur pour moi, je n'ai qu'une envie c'est d'y rejouer. Dommage qu'il ne sera pas traduit en français :( Cependant, l'anglais étant très abordable... je pense que je vais finir par craquer :p
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Pas spécialement fan de Race for the galaxy, que je trouve trop élitiste et hasardeux et au matériel minimaliste, j'ai été très agréablement surpris par ce Roll for the galaxy. En effet, en plus du matériel fabuleux, servit par la quantité innombrable de dés et de tuiles, associés à des paravents, pistes et pions superbement pensés, on découvre une mécanique vraiment excellente. Les dés possèdes différentes faces qui détermineront les actions possibles, oui mais comme dans Race, il faudra choisir une phase, et compter sur les autres pour faire les autres que l'on souhaite également... Les tuiles double face Colonie/Développement sont juste magnifiquement pensées et réduisent grandement la part de hasard, ceci associé au différentes possibilités de certains dés ou développements, on obtient une perle ludique. A ne louper sous aucun prétexte !
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Il y a 2 commentaires

jedisjeux
By Blue | 28 avr. 2015 à 10:49

Après une petite quinzaines de parties dans toutes les configurations, je confirme ce que j'ai dit dans l'avis :

le jeu à 3 joueur est le plus équilibré.

C'est celui qui va permettre le plus de stratégie gagnantes.

A plus de joueurs, on fait déclenche beaucoup trop de phases par tour, il faudra 1 ou deux dev qui permet de gagner des sous dans une phase et plein de dés, donc beaucoup de colonies.

Celui qui va gagner, c'est donc celui qui aura tiré le dev qui rapporte le plus de crédits. A 5, joueurs c'est vraiment flagrant, et cela rend donc la victoire ultra dépendante du tirage de tuiles (le bon dev et les petites colonies pour avoir plein de dés et des consommations à gogo).

A 3 joueurs, on joue en général 2 phases par tour, on a donc plus le temps de construire sa victoire et les stratégies basées sur le long terme peuvent prendre le dessus.

A 2 joueurs, on retrouve un peu les mêmes sensations avec l'action aléatoire. Je ne joue pas assez à 2 joueurs pour avoir un véritable avis sur cette conf (ça tourne bien, de ce que j'ai constaté de ma partie, c'est qu'on a souvent plus d'actions qu'à 3 joueurs).

jedisjeux
By cyril83 | 11 déc. 2015 à 19:28

Après plus d'une quinzaine de parties à 2 joueurs, je peux dire que le jeu tourne également superbement bien à 2.

Une perle ludique !

Merci Blue pour cette découverte !!!