Ce que vous allez endurer ci-après est un ressenti après une première partie de Lewis et Clark faite par un joueur, avec des joueurs, pour des joueurs !
Ce n'est pas un test (le test du jeu ici) et tous les avis exprimés le sont à chaud après une seule partie à quatre joueurs ! Enfin je tenais à préciser qu'aucun Indien n'a été blessé ou maltraité dans l'exercice qui va suivre.
A l'ouest...
J'ai rarement vu un plateau qui cache aussi bien son jeu que ce Lewis et Clark. C'est une certitude, sous couvert de l'expédition vers l'Ouest menés par Meriwether Lewis et William Clark en 1803, monsieur Cédrick Chaboussit nous démontre qu'il possède un degré de perversité ludique hautement avancé !
La première impression, comme ça, à chaud en voyant la boite et au dos, c'est du genre : « tiens, un petit jeu avec des petits indiens, c'est miiiignon ! ». La boite ne parait pas bien grosse de prime abord. Le copain a installé le jeu avant qu'on arrive, tout ça semble gentil, une petite piste de course avec de l'eau et des montagnes, des petites cartes, des petits indiens avec des meeples indiens tout mignons, on se dit que ce sera une petite course, un peu gentille, sympathique, avec des gens de bonnes familles...
Mais une fois l'explication des règles faite et que les premiers tours s'enchaînent, la vérité nous frappe comme un tomahawk neuronale, on a sous-estimé ce jeu, sa difficulté, ses mécanismes et sa pilosité. Les indiens sont velus et ils vont nous en faire baver, nous blanchir les derniers cheveux qu'il nous reste à défaut de les scalper ! On comprend qu'on va rester assis un moment sur sa chaise, 4 heures de phosphorisation sur le thème philosophique mais pas que : « A l'ouest, rien de nouveau…ou pas. »
Le matos
Beau, efficace, suffisant, clair, ces adjectifs s'appliquent au matériel de ce jeu. Mais ce serait réducteur. Ludonaute nous livre ici un véritable parangon d'intégration entre l'histoire que raconte le jeu et le matériel. Parce que le jeu raconte véritablement une histoire, une aventure. Et on revit la course en même temps que les innombrables personnages sur les cartes, pour lesquels un descriptif de règle et d'histoire figure dans le livret. C'est intelligent, immersif, culturel. Chapeau.
Le bon goût ira jusqu'à la création du petit meeple Indien très bien modélisé. Le plateau quant à lui, est clair, il n'y a pas de score, juste les cases de la course à parcourir, un emplacement pour les cartes et un autre pour les indiens dans leur village.
A noter que si vraiment vous êtes un sadique, vous avez la possibilité de modifier la piste de course en changeant l'eau et les montagnes de place (je vous le déconseille fortement lors de votre première partie, mais on s'est dit que ce serait drôle de mettre 1 montagne de part et d'autre de la case de départ sur la piste de la course :p)
Mention très bien donc pour Ludonaute qui a pris le parti de l'immersion et qui ne s'est pas trompé.
Les premiers tours
L'explication des règles est assez simple, exception faite de la partie où on établit son camp. Là il faut s'assurer que tout le monde a bien compris parce que cette action sera la plus importante de la partie ! On ne s'en rend pas compte tout de suite lors des premiers tours. D'ailleurs, il y a assez peu de mouvements sur les premiers tours, chacun cherchant à acquérir des cartes intéressantes.
Alors pourquoi ce jeu est pervers ?
Explications :
1. La première perversité de ce jeu est dans l'acquisition des ressources. A chaque carte que l'on pose, on sacrifie une autre carte pour la force, puis on se sert des ressources de nos voisins pour en acquérir plus (ou pas, le choix est important), ce qu'il y a avec ce fonctionnement, c'est que mes fourbes voisins en ont conscience et qu'ils peuvent établir leur camps, reprenant leurs cartes et désorganisant donc les petits plans qu'on s'était fait ! L'action que vous allez effectuer n'aura pas la même puissance, en fonction de sa force et de votre entourage immédiat, entourage qui change à chaque tour ! On est sans arrêt en train de repenser ce qu'on a déjà pensé !
2. La deuxième perversité de ce jeu, c'est la gestion des cartes. Une carte vous sert à faire l'action qui est dessus, mais a également une force (de 1 à 3 indiens) qui peut servir pour d'autres cartes. Bien sûr, plus une carte est intéressante, plus elle est forte. De ce fait à chaque fois, il vous faut choisir entre l'action ou la force de la carte. C'est cruel ! Personnellement, j'ai joué une bonne partie du jeu uniquement avec 6 cartes, remplaçant celles de base par des cartes plus puissantes.
3. Enfin la troisième (mais non exhaustive) perversité de monsieur Chaboussit, c'est de nous obliger à établir notre camp, celui-ci faisant foi sur la piste de la course. Et là, c'est le drame ! Parce que vous pouvez roxxer avec votre éclaireur, foncer sur l'eau comme un espadon lunaire, il vous faudra tôt ou tard vous poser. Et c'est là que vos cartes, indiens et ressources peuvent vous faire reculer… Votre bel éclaireur se prend alors une lame de fond, recule, recule, et recule encore avant d'établir votre camp (notons au passage le « saute-mouton » qui peut faire mal !).
Il faut sans cesse avoir un œil sur les actions que l'on veut réaliser et les ressources nécessaires pour les réaliser. Si on en prend trop, on le paye. En cela réside une des principales originalités de ce jeu. La cigale gagne, la fourmi perd ! A moins que la fourmi ne suive une sombre machination machiavélique se révélant ultime lors du tour suivant.
Les derniers tours
C'est là que la matière grise de votre cerveau, déjà mise à mal précédemment, commence à fondre… Les derniers tours sont tendus à souhait, chaque action compte, chaque fois que vous allez poser des cartes, la partie peut se jouer, il faut maintenant en plus de votre jeu, porter un œil sur vos concurrents, combien de cartes leurs restent-ils, combien de ressources, combien d'indiens ? Peuvent-ils finir maintenant ? Faudra-t-il qu'ils reprennent leurs cartes en établissant leurs camps avant ?
Mais pour autant il faut vous poser les mêmes questions ! Parce que ce n'est pas tout de franchir la ligne d'arrivée avec l'éclaireur, pour gagner il vous faudra établir votre camp derrière ! La moindre petite erreur peut coûter cher !
En ce qui nous concerne, j'ai gagné la course en établissant mon camp sur la toute première case après la ligne de départ ! Autant vous dire que je suais des gouttes grosses comme des rognons d'bisons ! Comptant, calculant et recalculant l'ensemble de mes actions avec leurs forces et de combien j'allais reculer en établissant mon camp…
C'est CHAUD !
Concluons
Cette partie fût pour le moins très belle. Nous avons encore traversé une Warp zone, nous asseyant à table à 21H30, pour relever la tête à 1H du matin, épuisés mais ravis !
Lewis et Clark se joue dans la rentabilité, dans la tension, dans le bon choix au bon moment. Il se joue sur les cartes, et vous n'en aurez pas 50, les places dans votre main seront chères ! Il ne faudra pas hésiter à se débarrasser de cartes pour en prendre de meilleure ou pour augmenter le nombre de rotation de votre camp.
A titre personnel, j'ai plutôt choisi cette voie, fonctionnant avec 6 cartes pendant longtemps pour passer à 8 à la fin. J'ai pris 2 cartes de force 3 au début, pas nécessairement rentable en début de partie pour leur action, mais pour leur multiplicateur... puis qui furent appréciables en fin de partie pour leur action.
On pourrait croire qu'il y a une part de chance suivant la sortie des cartes, mais je ne pense pas. Les cartes sont suffisamment nombreuses, diversifiées et puissantes pour établir des stratégies différentes.
Enfin voilà, un jeu sur lequel il faudra revenir, un jeu velu comme un bison, tendu à souhait qui part bien pour le prix de la pilosité et de l'originalité 2013.
Il y a 12 commentaires
Bravo Eolean ! :D Lewis & Clark a l'honneur sur JDJ, après le test, le just played et bientôt le guide stratégique à paraitre ! 8)
Bien raconté. Merci ! Ça donne envie d'y jouer !
Tu as raison quand tu dis que le jeu à l'air gentil, c'est un faux-ami, ce qui en a (malheureusement) surpris quelques uns mais c'est un choix de notre part.
Content que le jeu t'ai plu malgré un durée de première partie aussi longue.
Le pervers te remercie :P
Superbe explication, et récit !
Ça donne envie d'essayer :D
Pervers un jour, pervers toujours !!! :D
Merci M'zelle shanouillette pour la relecture et la mise en page !
Quant à vous M'sieur chabousse, ma tonsure vous remercie ! Grace à vous, elle a gagné des parts de marché sur mon crâne ! ;)
On a passé un très bon moment et j'espère remettre le couvert rapidement !
En ce qui concerne la durée de jeu, c'est un faux débat selon moi et ça m'attriste que ce soit devenu un argument de vente.
J'ai vu des jeux avec une durée annoncé de 30 minutes et qui m'ont semblé durer des heures tellement je m'y ennuyais, et des jeux comme le votre où 4 heures sont passés en un battement de sourcil.
Que m'importe si je ne fais qu'un jeu dans la soirée si l'émotion et les sensations étaient au rendez-vous. Il faut prendre le temps des bonnes choses. ;)
Je comprends que d'autres pensent autrement cela dit...
Whouaa Mr Chabouss en personne ? le papa de Lewis et Clarck ?
Bon heuu ba comme tu as du le voir dans mon jedistest, j'ai adoré.
Félicitation encore (t'ain je parles a Mr Chaboussit, je le crois pas).
Je viens de finir un article sur la stratégie du jeu à paraître bientôt..
Encore merci les jedis !
La durée de partie est parfois longue lors de la première partie, surtout si on joue a 5, ce que nous déconseillons dans les règles du jeu au passage. La config à 4 est déjà limite.
Ensuite on peut descendre en dessous des 30' par joueur, comme mentionné sur la boîte.
Un guide stratégique est prévu dans le numéro de Plato de janvier, on verra si on est d'accord ;-)
Cool. J'ai hâte de comparer.
Première partie ce vendredi. Je vais détonné un peu dans l'enthousiasme ambiant mais j'ai été à la fois déçu et surpris par le jeu.
Les points qui m'ont déçus:
- le classicisme du jeu qui est somme toute un jeu de gestion de ressources et d'ouvriers avec des cartes pour les mettre en oeuvre (bien que la gestion de l'établissement du camp apporte un plus à l'ensemble);
- la longueur de la partie: pour cette première partie à 5; d'accord, il est dit dans la règle que ce n'est pas la meilleure configuration pour débuter mais le jeu est tout de même annoncé pour 5 joueurs;
- l'ennui qui s'empare de vous entre les tours de jeu: la situation peut tellement changer entre deux tours que même si l'on peut prévoir quelque chose, rien ne dit que tout ne sera pas remis en question à tout moment par les actions des autres joueurs; quand les tours sont rapides, on n'a pas trop le temps de s'appesantir sur le fait que ce qu'on avait prévu a été mis à mal par un ou plusieurs autres joueurs; mais quand les tours sont longs, c'est encore plus rageant d'y avoir cru parfois jusqu'à la dernière limite;
- le fait que les cartes, bien que très nombreuses, ne sont finalement intéressantes qu'au début de la partie; j'en ai acheté deux avant d'établir mon premier camp et j'ai joué tout le reste de la partie avec mes 8 cartes; vu le mouchoir de poche qui séparait les 3 premiers joueurs à la fin, ça ne m'a pas semblé être une mauvaise option; mais je peux me tromper, une partie n'est sans doute pas l'autre;
- l'impression que la victoire se joue quand même à peu de chose; si le vainqueur a passé la ligne et établi son camp le premier, pour peu que nous ayons terminé le tour de jeu, il se serait fait dépasser de plusieurs cases par son poursuivant direct;
Les points qui m'ont surpris:
- le matériel, de belle qualité (les indiens et les pionniers sont tous mignons et les illustrations excellentes);
- l'impression de course qui est très bien rendu même s'il ne s'agit jamais que d'amasser plus de points de victoire que les autres (ici symbolisés par les déplacements);
- l'iconographie très claire sur les cartes;
Bref, il faudra sans doute que j'en fasse encore quelques parties avant de me faire une idée claire du jeu et de voir s'il me convient ou pas. Mais la première impression est assez mitigée.
À mon avis, bien qu'annoncé à 5, j'éviterai cette configuration. Ou alors avec des joueurs qui connaissent parfaitement le jeu car sinon les tours vont effectivement être très long. Pour ma part, la config que je préfère pour l'instant c'est 3.
Comme indiqué sur la règle et dit dans mon test, pas d'interet à 5 car trop long. Perso je ne jouerais pas à 5. a 4 c'est parfois long et chiant d'attendre son tour c'est vrai et c'est là son seul défaut à mon avis.
Pour ce qui est du classique heuu je ne suis pas d'accord. Les mécaniques ne sont pas neuves mais la gestion d'élimination des ressources est neuve.
L'utilisation des cartes personnages en mixte pouvoir ou multiplicateur est aussi novateur.
Après n'oublions pas que "les goûts et les couleurs" ...
Pour ce qui est du classique heuu je ne suis pas d'accord. Les mécaniques ne sont pas neuves mais la gestion d'élimination des ressources est neuve.
L'utilisation des cartes personnages en mixte pouvoir ou multiplicateur est aussi novateur.
Après n'oublions pas que "les goûts et les couleurs" ...
- titgarouTout à fait d'accord, j'ai donné un ressenti primaire (une seule partie au compteur). C'est sûr qu'il y a des éléments intéressants (et le jeu l'est lui-même dans son ensemble). J'essaierai à trois, ça me semble être nettement mieux.