La chute du roi de la montagne

La chute du roi de la montagne publié chez Iello est un jeu  de tower défense compétitif où une bonne gestion des affrontements et de vos placements vous offriront la victoire. C'est un jeu de Adam E. Daulton avec des illustrations de Xavier Cuenca et Fahed Alrajil. pour 1 à 5 joueurs dans l'univers de l'antre du roi de la montagne.

Je vous propose de découvrir en détail ce gros jeu pour joueurs experts avant de vous donner mon avis après plusieurs parties.

La chute du roi de la montagne

Le jeu reprend l'univers du jeu l'antre du roi de la montagne mais ce ne sont plus les mêmes auteurs. Avec un nouveau concept, le jeu est un tower défense compétitif. Les mécaniques sont nombreuses : draft, majorité, affrontement, gestion de ressources… Mais ce que l’on va surtout retrouver dans le jeu c’est de la bagarre !

Voici d'ailleurs le pitch de l'éditeur : 

Ce jeu raconte l’histoire de la guerre légendaire entre trolls et gnomes, survenue plusieurs générations avant les événements de L’Antre du Roi de la Montagne. Dans un assaut irrépressible, les gnomes sont parvenus à franchir nos portes et leurs hordes déferlent à présent sur notre royaume, au cœur de la montagne. Face à cette invasion, rares sont les héros qui osent faire front.

Régle du jeu

On est dans un jeu expert et avant même de découvrir le matériel et le jeu on est sur un manuel de 16 pages format A4. Les règles sont très bien illustrées et la lecture reste facile. Il y a néanmoins beaucoup de points de règle à assimiler.

Mise en place

La mise en place est vraiment bien détaillée sur le livret de règles. Elle pourra donner le tournis aux joueurs amateurs mais elle donnera l’eau à la bouche au plus expert des joueurs. Je vous laisse juger par vous-même.

Descriptif du plateau central

Sur le plateau central, on découvre 7 zones colorées correspondant aux 7 clans. Celui qui contrôle le plus de cavernes d’un clan à la fin du premier et du deuxième tour gagnera des points de majorité. Chaque zone est associée à des galeries d’où sortent les gnomes. La piste de score est imprimée autour du plateau dans un jeu d’affrontement on voit qui est le premier c’est important. Il y a un plateau pour 2 ou 3 joueurs d’un côté, et de l’autre un plateau pour 4 et 5 joueurs.  On peut voir des numéros sur le plateau et toutes les cavernes adjacentes à ces numéros font parties des grandes salles. Le joueur qui a la majorité de cavernes contrôlées autour des grandes salles remporte les points de la grande salle à la fin de la partie.

Plateau clan.

Dès que l’on gagne un vote de clan, on monte sur l’une des pistes de clan.  À la fin de la partie c’est le joueur avec le plus haut score sur cette piste qui remportera les points inscrits sur la plaquette, le deuxième joueur remporte le deuxième score et le troisième le dernier.

Roue des gnomes

Le roue des gnomes vous servira pour l'action Gnome. Elle permet de réaliser des actions ressemblant aux actions de base. Des gnomes seront ajoutés si les joueurs utilisent trop la roue des gnomes, ou qu'il font trop d'attaques sur des gnomes du plateau.

 

 

Les champions

En début de partie on reçoit deux champions. On en choisit un et on défausse l’autre. On a donc un départ asymétrique. Cela renouvèlera bien les parties et permettra d’avoir une bonne durée de vie.
À chaque tour, des champions seront visibles et il faudra les influencer pour les récupérer. Quand on récupère un champion on obtient des votes pour le clan auquel il appartient icône en haut gauche. Des champions peuvent se retrouver sur le plateau et ils ont donc un mêle et un token que l’on glisse en dessous pour les distinguer. Il faut noter que l’idée est superbe.

But de la partie

Le but du jeu comme dans tout bon jeu euro est de faire le plus de points de victoire. Les façons de marquer sont nombreuses et je les détaillerai plus loin.
La partie se joue en trois tours découpés en trois phases. Les tours des joueurs dans une phase se succèdent jusqu’à ce que tout le monde passe. On commence alors la phase suivante.

Phase de draft

Plateau de depart de chaque joueur

Plateau de depart de chaque joueur

Chaque joueur commence avec une carte de 3 cases par 2 c’est la carte de départ. Pour la suite nous superposerons des cartes sur les cartes déjà présentes devant nous.
Les cases visibles représenteront les actions possibles que nous pouvons faire lors de notre tour. Il ne faudra jamais dépasser d’un carré de 6 par 6 avec nos cartes actions. Il faudra souvent sacrifier une action pour poser une nouvelle carte.
Pour la distribution des cartes, chaque joueur reçoit 4 cartes et on les draftera pour en garder seulement 3. La dernière étant défaussée.
Il faudra alors agencer les trois cartes comme on le souhaite. Sachant que des symboles côte à côte peuvent s’activer en une fois pour un point d’action. Et que deux symboles différents isolés peuvent s’activer pour un point d’action.

Phase d'action

En commençant par le premier joueur, chaque joueur va faire une action disponible sur son plateau d’action formé lors de la phase de draft.

Pour un point d’action, on peut activer toutes les actions identiques adjacentes ou deux actions isolées différentes.
 

Les différentes actions sont :
Renfort : on ajoute des trolls sur une des cases que l’on contrôle. Cela nous permettra de prendre des majorités de positionnement mais aussi de combattre les gnomes. Tous les trolls recrutés vont sur la même case.

Avancée : l’action avancée permet de déplacer des trolls d’une caverne vers une autre. Pour cela on peut choisir n’importe quelle caverne adjacente à une des cases que l’on contrôle adjacente. Donc si je contrôle (j’ai la majorité de trolls sur une case) 3 cavernes adjacentes je peux me déplacer dans une caverne adjacente à l’une de ces trois cavernes. 

Ensuite deux cas de figure peuvent arriver :
I/Si le joueur atterrit sur une case avec des gnomes dessus commence alors un combat on révèle la force sous les pions gnome de la case.


A/ Si la somme des forces des gnomes est inférieure au nombre de trolls déplacés, le combat est gagné.

1/  Le joueur gagne des points de victoire.
2/ il gagne de l’influence pour le clan de la caverne concerné.
3/ Les gnomes sont alors placés à côté de la roue des gnomes.
4/ On avance le pion rouge d’une case sur la roue des gnomes. Ce qui peut déclencher une brèche on y reviendra.

B/ Si les trolls sont inférieurs à la puissance des gnomes alors les trolls sont repoussés dans la tanière du joueur la plus proche. Si le gnome était seul, un autre le rejoint.

II/ Si la caverne vient d’être conquise ou si vous prenez le contrôle d’une caverne, vous gagnez un vote pour le clan de la caverne. Généralement c’est très souvent le cas et cela est l’un des moteurs de la génération de vote.

Influence :
Parmi les champions proposés, un système d’influence est mis en place pour savoir quel joueur récupérera le champion. Une action nous permet de voter pour un seul champion.

Gnome :

 Avec l’action gnome on prend les actions vues précédemment avec comme seule exception que l'action avancée ne permette pas d’attaquer de gnomes. Touts les 7  points action dépensés sur la roue des gnomes, de nouveau gnomes envahissent le plateau. 

Phase de fin : fin de vague

Retranchement

À la fin de chaque phase, les gnomes restant seuls sur leur case se multiplient. Puis de nouveaux gnomes arrivent par vague et envahissent le plateau de jeu. Si un gnome arrive sur une case occupée par un troll, il renvoie le troll dans la tanière du joueur et le joueur gagne des points de victoire pour avoir repousser l’ennemi, le gnome est lui aussi défaussé quelque soit sa valeur.

Les joueurs majoritaires en influence récupèrent leur(s) champion(s) et gagnent les votes associés à ces champions et ils prennent des figurines le cas échéant.

Décompte de fin de vague

Chaque joueur gagne ensuite des points en fonction des cavernes qu’il contrôle. Cette étape rapportant énormément de points, il faudra faire attention à ne pas la négliger.

Fin de partie

symbole relique en doré

symbole relique en doré

Les symboles reliques nous rapportent des points en fonction du nombre possédé. Ces symboles ne pouvant pas être recouverts du début à la fin de la partie.

Une dernière vague de gnomes intervient rapportant des points aux joueurs qui les stoppera avec ses trolls. Ensuite on regardera les joueurs qui sont le plus présents autour des grandes salles et ces joueurs remporteront les points indiqués sur les grandes salles.

Le joueur avec le plus de points à la fin remportera la victoire.

Points positifs

  • Le matériel est superbe et il permet au joueur une vraie manipulation et une immersion dans l’univers les trolls mêlées sont beau. Le plateau est coloré et bien lisible.
  • Le thème de l’antre du roi de la montagne est conservé. On retrouve des illustrations similaires et le thème graphique du précédent jeu.
  • Le thème est clairement présent. On se sent vraiment être à la tête d’une tribu de trolls combattant contre des gnomes et vouloir gagner le contrôle de caverne. On planifie nos déplacements pour gagner en renommée et pour avoir de l’influence chez les différents clans de trolls.
  • Le draft pour créer un plateau d’action est vraiment une bonne mécanique et ce système où l’on superpose des cartes est vraiment intéressant. On peut créer à chaque partie un quadrillage d’actions qui nous permettra de créer notre stratégie.
  • Les meeples champions sont personnalisables avec leur plaquette unique pour chaque champion. 
  • La diversité des champions ainsi que leur capacité influent vraiment sur les stratégies que l’on mettra en place lors de la partie.
     

Points négatifs

  • Règle de jeu à tiroir pour l’action avancée car cela ralentit vraiment la dynamique du jeu. Si on prend un territoire avec des gnomes on compare les forces puis on gagne des points puis on l’avance la roue, etc. C’est simple pour les parties que j’ai faites on est obligé d’avoir un joueur le nez sur les règles, un deuxième qui aide celui a qui c’est le tour qui gère la roue des gnomes et un troisième à qui c’est le tour. Donc on ne prévoit plus son prochain coup on est toujours sur le tour en cours.
  • Vendu comme un tower défense mais on se retrouve plutôt avec un jeu de majorité. Majorité sur les héros, majorité sur les votes de clan, majorité pour les décomptes de fin de tour pour les cavernes colorées et une autre différente pour les grandes salles en fin de partie. Au niveau des points, on est sur moins de 30% des points gagnés grâce aux combats contre les gnomes.
  • Antijeu : majorité et roue des gnomes. Si un joueur choisit de ne plus attaquer de gnomes pour ne jouer que les points de majorité. Alors les vagues deviennent au fur et à mesure ingérables pour ses adversaires. Le joueur majoritaire n’a plus qu’à faire d’énormes tas de trolls. Les tas de trolls sont protégés des invasions gnomes qui chercheront toujours à attaquer les plus faibles. Gagnant alors des actions, il pourra choisir d’investir sur les champions et faire tourner la roue des gnomes le plus vite possible pour créer un climat d’antijeu et remplir le terrain de gnomes. Les trolls vaincus pendant une brèche ne rapportant aucun point d’honneur le joueur tue la mécanique de tower défense et le fun en même temps. (Testée et approuvée... cette stratégie marche)
  • Les actions doubles ne permettent pas de déplacer tout un groupe de trolls sur plusieurs cavernes et d’en prendre le contrôle. On peut juste faire une arrivée en masse sur une seule caverne, ce qui ne permet pas de faire des déplacements rapides.
  • Aucun moyen de savoir qui est le pourfendeur de gnomes, on ne gagne des points qu'à chaque fois que l’on en combat mais on n’a pas de majorité là-dessus. On est sur un tower défense hormis les votes on ne gagne pas plus de choses.

Conclusion

Je n’ai pas eu l'occasion de jouer à des parties avec 2 ou 3 joueurs et sûrement que la stratégie n’est pas les mêmes qu'a 4 joueurs. La chute du roi de la montagne est un très bon jeu. L’impression  une invasion de gnomes et la tension sont palpables tout au long de la partie. Les invasions successives ainsi que les déclenchements de brèche nous font l’impression de vagues et c'est  que l’on est en droit d'attendre d’un bon tower défense.

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