Le camping, c'est bien pour les vacances

Mais justement, dans Lewis & Clark, on n'est pas là pour les vacances.

Camper dans la région Saint Louis en attendant la fin de l'hiver, ce n'est plus d'actualité, il faut avancer, sinon Jefferson n'est pas content !

Pour la petite histoire, une stratégie chiante au possible consistait à camper en prenant le maximum de ressources et d'indiens, en attendant d'avoir de quoi traverser l'Amérique en 1 campement.

Il fallait les bonnes cartes pour faire cette stratégie, mais il y a assez de cartes qui le permettent pour que cette stratégie soit viable.

Le moyen le plus simple de contrer est de dégager les cartes en question quand elles apparaissent devant le campeur, en espérant qu'une autre carte qui fonctionne ne vienne pas la remplacer. Sinon, il fallait encore se baser sur la chance pour arriver à Fort Clatsop avant les touristes (et tout ça avec très peu d'indiens car les campeurs s'en gavent).

Et bien, la stratégie du camping aux flots bleus de Saint-Louis est devenue interdite. Si on monte son camp 5 cases avant Saint Louis, on retourne au point de départ, avec ses cartes de départ uniquement.

Voici donc le texte qu'il faut rajouter à ses règles de jeu :

    Si après avoir effectué votre campement, votre éclaireur se trouve sur la dernière case du parcours (5 cases en aval de Saint Louis), alors défaussez toutes les ressources et tous les indiens (vers la zone de Pow wow) présents sur vos bateaux ainsi que toutes les cartes Personnage Rencontré que vous auriez recruté sur le journal des rencontres.

En gros, il ne fait vraiment pas bon d'attendre pendant que les autres rament !

Avis de la rédaction

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J’ai beaucoup entendu autour de moi les joueurs trouver que ce jeu sortait du lot de par ses mécaniques. Il plait car s’il utilise la pose d’ouvriers, la gestion de votre main, la gestion de vos ressources, choses relativement classiques, il n’en sort pas moins du lot en les mixant ensemble de manière fort originale. Et le thème du jeu est très bien rendu et chaque action a un sens dans l’histoire qu’il raconte. Vous collectez du bois avec un bucheron, les indiens pourront les changer en pirogue. Recruter des indiens vous aide à avancer mais vous retarde lors du camp s’ils sont trop nombreux car nécessitent plus de tentes. Nous avons vraiment l’impression de vivre la course et jamais de pousser du cube. L'interaction est bien présente et si elle n'est pas directe, elle vous permet néanmoins de profiter de vos adversaires, leur chiper les personnages les plus intéressants, ou bloquer les places du village indien les plus intéressantes. Vous l’aurez compris, j’adore ce jeu et depuis 7 Wonders, je n’avais pas ressenti ce vent de fraicheur ludique qui nous propose du neuf fait avec du vieux mais surtout avec brio. Un beau, bon jeu, frais, top quelque soit le nombre de jeux avec de quoi personnaliser le parcours pour les pros. Chapeau bas Ludonaute. Une merveille que ce Lewis & Clark.
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Jouer à Lewis & Clark est rafraîchissant, car très original. Au niveau des règles, le principe est simple à expliquer. La seule ombre au tableau est que l'éditeur aurait pu mieux expliquer le fonctionnement des cartes infinis ( ∞ ). On s'est posé la question de savoir s'il fallait vraiment les activer et si une activation multiple était possible. Évidemment, on a pris la mauvaise option avant de regarder sur internet et corriger ceci. On pourrait croire que le jeu n'innove en rien. On gère sa main, des ressources, on échange contre d'autres ressources pour avancer. Que des mécanismes bien connus. Mais le fait qu'on ait de telles pénalités à avoir trop de ressources pousse à mesurer chaque récolte. Bon, là, je peux prendre 6 bois. J'en ai besoin de 2. Qu'est-ce-que je fais ? Je prends le risque de remplir mes bateaux et reculer ou je me contente de 2 quitte à refaire l'action plus tard ? C'est vraiment le genre de question qu'on va se poser toute la partie. Lewis et Clark est un jeu où la pénurie est moins grave que le trop plein ! Il faut mieux faire pitié qu'envie :). Dans sa façon de jouer, ça reste un jeu à combinaison. Il va bien falloir gérer ses recrutements pour les faire travailler ensemble. Si un personnage intéresse fortement votre adversaire, il est parfois bon de le prendre, juste pour avoir une force d'activation plus grande, ou juste de vider la liste des cartes (le départ est une action qu'on néglige fortement les premières parties qui se révèle très stratégique par la suite). Malgré ses airs de jeu simple, Lewis est un jeu très stratégique, qui va demander de s'adapter sans arrêt aux voisins, prévoir leurs coups pour ne pas trop les aider et profiter d'eux au maximum. Tout ce que j'aime dans un jeu de société.
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Lewis & clark est sans conteste selon moi le meilleur jeu de l'éditeur paru sous ce format. Il propose quelques mécanismes qu'on ne présente plus et qui ont fait leur preuve et a la bonne idée de camoufler le système de score histoire de se plonger un peu plus dans la thématique du jeu, qu'on ne quittera d'ailleurs pas tout du long de la partie, pourtant longue (mais ça, vous ne vous en rendrez compte qu'après, quand vous regarderez l'heure). Mais là où le jeu surprend dans ses mécanismes, c'est dans sa façon de gérer les cartes de son jeu. Ce jeu de plateau propose en effet une sorte de deckbuilding bien malin, où le système de pose des cartes et de pénalité au moment de récupérer ses cartes est des plus ingénieux et fait tout le charme du produit, que je conseille vraiment. Un des meilleurs "gros" jeu de l'année, assurément.
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