Comme annoncé dans le test récent sur ce jeu, je tenais à vous faire partager ce petit guide stratégique sur ce magnifique jeu qu'est Lewis & Clark.
Vous pourrez vérifier ces dires par vous-même en jouant et sûrement avoir votre avis sur les façons de le compléter. Alors faites-nous partager vos expériences et avis sur ces petits trucs qui aident à gagner la course à la gloire et aux félicitations présidentielles.
Les cartes personnages
Dans Lewis & Clark il y a 54 personnages à rencontrer et enrôler dans votre expédition pour vous aider à progresser le plus vite possible vers votre destination, la côte Ouest des Etats Unis.
Les 6 cartes de base de l'expédition:
- Le chef d'expédition : Ce personnage permet d'avancer son explorateur de 2 cases rivière par nourriture, de 4 cases par canoé et de 2 cases montagnes par cheval. Elle est importante car mixe Rivière/Montagne et ne doit être écartée de votre jeu que si vous avez de quoi avancer sur les deux terrains en échange.
- L'interprète : seule carte permettant de recruter des indiens depuis le village. Ce personnage ne possède pas de version plus évoluée. Ne l'échangez pas à moins d'être sûr de ne plus avoir besoin d'Indiens en fin de partie.
Remarque : c'est la seule carte de niveau 2 dans le jeu de départ.
- Les 4 dernières sont les collecteurs des 4 ressources de base : peau, bois nourriture et équipement.
Elles sont souvent les premières sacrifiées pour prendre des cartes de niveau 2 ou 3 mais attention, une fois écartée, vous risquez d'avoir du mal à récupérer le type de ressources associées.
REMARQUE: Le bois est l'une des ressources les plus importantes du jeu. Toujours essayer de conserver votre collecteur de celui-ci.
Il est donc primordial d'upgrader vos niveaux 1 vers des niveaux 2 ou 3 mais attention aux personnages dont vous vous débarrassez.
La Puissance sur les cartes personnages :
Si la puissance du pouvoir des personnages dépends de son niveau, ce n'est pas la seule raison de les acquérir.
En effet, si leur pouvoir, si puissants soient-ils, ne vous sont pas utiles dans chaque circonstance, ces personnages pourront être utilisés en multiplicateurs selon leurs niveaux avec d'autres cartes.
Ces cartes sont donc puissantes de par leur pouvoir mais aussi de par leur multiplicateur si couplées avec un autre personnage.
Nombre de cartes personnages pairs ou impairs ?
En début de partie, les joueurs commencent avec 6 cartes.
Rappelez vous que vous devez activer chaque carte soit en lui adjoignant une autre carte, soit en utilisant des indiens.
L'utilisation de ces personnages par pair permet donc de jouer 3 personnages et d'utiliser un Indien sur l'un d'eux pour un effet plus puissant sans prendre de retard lors de la phase de camp (par défaut, un bateau stocke gratuitement 1 Indien).
Cela veut dire que si votre main passe en nombre impair (en recrutant un personnage sans en défausser un en échange), vous devrez prendre en considération les deux choses suivantes :
- Il vous faudra conserver un indien pour activer la dernière carte ce qui vous privera de celui-ci pour augmenter la puissance d'une autre carte ;
- La durée entre deux poses de camps pourra augmenter avec une activation de minimum 3 personnages à 6 cartes pour 4 à 7
Conseil JDJ :
La phase de nombre impair ne doit être QUE transitoire.
Combien de cartes personnages ?
Comme détaillé plus haut, le nombre de cartes en main doit être de préférence en nombre pair mais que choisir entre 6, 8 voire 10 cartes ?
Avoir peu de cartes permet de faire tourner rapidement votre jeu et donc poser votre camp souvent. Passer à 8 ralentit donc la pose de votre camp mais apporte une diversité dans votre main. Je n'ai jamais vu de joueurs passer à 10 mais sait-on jamais.
Par expérience, la plupart des joueurs restent à 6 cartes une bonne partie du parcours puis éventuellement finissent par passer à 8.
Les ressources de base
Les Ressources de base :
Il existe 4 types différents de ressources de base dont nous allons parler maintenant.
L'équipement :
Cette ressource ne sert qu'à acheter les personnages mais peut également être utilisée avec certains personnages pour obtenir des chevaux demandant 3 ressources différentes.
Les fourrures :
Elles servent également lors de l'enrôlement de nouveaux personnages de rencontre.
La nourriture :
Elle est nécessaire pour utiliser le Chaman au village et permet avec le chef d'expédition d'avancer sur l'eau de deux cases.
Le bois :
Sûrement LA ressource la plus importante. Elle permet entre autre, de créer des canoës ou encore d'ajouter des bateaux à votre expédition.
C'est une valeur sûre car en général, elle engendre une collecte de beaucoup de bois d'un coup et permet également de s'assurer de pouvoir s'en débarrasser facilement grâce aux 2 unités nécessaires pour faire un canoë (jusqu'à 3 d'un coup donc 6 bois) ou encore ajouter un bateau à votre expédition pour 3 bois.
Les ressources manufacturées
Les canoës :
Il est possible d'en faire un pour 2 bois, ressources faciles à obtenir. Celui-ci pourra le plus souvent être utilisé pour avancer rapidement sur l'eau (4 case avec le chef d'expédition).
C'est une ressource facile à produire et bon marché permettant de remplacer du bois collecté en grand nombre et d'obtenir un moyen d'avancer rapidement en rivière.
Les chevaux :
Ils sont beaucoup plus difficiles à obtenir que les bateaux car nécessitent 3 ressources différentes. C'est une ressource coûteuse et difficile à produire mais parfois nécessaire surtout pour avancer en montagne. Personnellement, je n'en produis que très peu si je peux m'en passer.
Les Indiens
Ces Indiens sont indispensables pour utiliser les actions du village ou encore pour les adjoindre à un personnage pour décupler son pouvoir.
C'est donc une ressource primordiale mais n'oubliez pas que ceux que vous placez sur vos cartes personnages retournent dans votre expédition avant de poser votre camp.
Pensez donc à en conserver toujours un surtout si vous avez déjà joué votre interpréter.
Cela veut dire que par défaut celle-ci ne tolère qu'un seul indien sans point de retard et que vous ne devez les utiliser sur vos personnages qu'en connaissance de cause (accepter les points de retard ou améliorer vos bateaux d'expédition pour une meilleur gestion de ceux-ci).
N'oubliez pas cependant que les Indiens qui reviennent dans votre expédition lors de la pose du camp seront disponibles dès le tour suivant.
Le Pow-Wow
Dans le paragraphe précédent, nous avons vu l'importance de ces Indiens mais quand vient le Pow Wow et donc leur récupération, que faire ? prendre 2, 3 10 indiens ou encore tous les prendre ?
Si en début de partie, la question ne se pose pas, cela sera plus difficile par la suite.
Tout prendre est tentant mais vous devrez prendre ces points en considération dans ce cas :
- Tout prendre peut gêner vos adversaires n'en ayant plus ;
- Avoir beaucoup d'Indiens ouvre vos possibilités mais retarde la pose de votre camp car nécessite pour éviter les retards que vous vous en débarrassiez ;
- n'oubliez pas qu'il est possible d'utiliser de 1 à 3 Indiens d'un coup sur les actions ouvertes du village comme faire des canoës ou des chevaux (que vous fassiez l'action ou pas).
ATTENTION : Jouer 3 indiens pour s'en débarrasser sans faire l'action vous fait tout de même perdre un tour de jeu alors rappelez-vous que c'est une course et que chaque tour compte.
Les bateaux de votre expédition
Si votre expédition de base ne stockage que quelques ressources et un Indien sans pénalité de retard, dès que vous utilisez les autres bateaux, les pénalités tombent.
Si ajouter de nouveaux bateaux n'est pas indispensable, c'est tout de même fortement recommandé pour les raisons suivantes :
- Ajouter des bateaux permet un stockage d'Indiens et de ressources avec peu ou pas de retard
- Ces bateaux coûtent un Indien et 3 bois, ressources souvent abondantes lors des collectes. Cette action utilise donc cette ressource et permettent l'élimination du surplus avant de poser votre camp
- prendre un bateau Indien permet de récupérer un Indien de la réserve s'il en reste ;
- prendre un bateau de marchandise offre la possibilité de récupérer 2 marchandises de base au choix.
Conseils JDJ :
Essayez donc de prendre les bateaux Indiens avant que la réserve d'Indiens ne soit vide et prenez avec votre bateau de marchandise ce qui vous manque pour recruter un personnage de niveau 2 ou 3 ce qui est fréquent.
Le parcours
Le parcours de base de la course est constitué de beaucoup de cases "eau" suivies d'une case transition vers de la "montagne", à nouveau de cases "rivière" et enfin 3 cases "montagnes" sans transition pour finir par de la rivière.
Ce parcours favorise souvent les personnages qui avancent rapidement sur l'eau. Ces cases "rivière" sont fréquentes mais le chef d'expédition permet déjà d'avancer rapidement sur la rivière avec 4 cases par canoë.
Vous l'aurez rapidement compris, l'eau ne sera pas un souci. Et les montagnes ?
C'est très différent. Avec vos cartes de base, avancer de 2 cases "montagnes" demande 3 ressources différentes à changer en cheval via un Indien sur le village. Il est donc primordial de récupérer une bonne carte permettant une avancée en montagne beaucoup plus rapide. C'est l'une des clés de la course, et donc de la victoire.
Les transitions
Les transitions et leur gestion sont en partie la clé du succès. En effet, ne pas reculer sur les cases montagnes sur lesquelles il est difficile d'avancer est quasi obligatoire.
ATTENTION particulière sur le dernier tronçon :
Il arrive régulièrement que le joueur en tête arrive sur la dernière case "eau" devant les 3 cases montagnes ce qui offre l'opportunité au joueur suivant d'en profiter pour "glisser" sur la case suivante. Il ne lui reste donc plus que 2 cases (et donc un cheval) à parcourir au lieu des 3 pour les autres joueurs qui auront besoin de base de 2 chevaux, beaucoup plus coûteux à obtenir.
Il est donc préférable d'arriver second à ce niveau ou d'avoir ce qu'il faut pour ne pas laisser les adversaires profiter de vous.
Plus d'une partie s'est jouée sur ce détail.
Bilan Stratégique :
En bilan, voici mes conseils par ordre d'importance :
- Prendre un personnage permettant d'avancer en montagne plus vite que le cheval avec le chef d'expédition ;
- Bien anticiper vos transitions ;
- Remplacer les personnages niveau 1 par du 2 ou 3 dès que possible ;
- Ne pas rester en main impaire longtemps ;
- Ajouter des bateaux Indiens et ressources sans pénalité.
Pour finir, Lewis & Clark est un jeu qui dépend beaucoup de vos personnages et dans certains cas, certains de ces conseils peuvent ne plus être vrais. Il vous faudra donc vous adapter celon les cas.
N'oubliez pas non plus que ce ne sont que mes impressions avec ma propre expérience du jeu que que celon la votre, certains pourront vous paraître différents.
Alors il ne me reste plus qu'à vous souhaiter bon jeu et bonne course !
Il y a 11 commentaires
[article:u90j4rp1]374[/article:u90j4rp1]
Je me suis permis de créer ce sujet car le lien pour réagir au guide stratégique de lewis & clark ne fonctionne pas.
[/quote:2di5f1m2] J'ai corrigé ça.
faudrait que je bidouilles un truc pour empêcher que celà n'arrive (faudrait surtout qu'on fasse le même truc que pour les news).
sauf à jouer sur très peu de cartes, c'est quelque chose d'impossible. 6 carte ça me parait même beaucoup pour calculer ça précisément. Ou alors, il faudrait faire beaucoup de bateau, et là, on risque de prendre pas mal de retard.
[quote="jedisjeux":2di5f1m2]n tout cas, c'est dit dans le guide mais je répéterai qu'il ne faut pas hésiter à prendre une bonne carte de montagne de force 3 dès le début, on la jouera pour sa force dans un premier temps, puis pour son pouvoir après.
- eoleanVoir, une carte de force 3 tout court dès le début, même merdique, quitte à l'échanger par la suite contre une 3 plus utile. :).
Guide très intéressant qui recoupe ce que j'avais pu devenir au cours des trop rares parties jouées par ici.
En revanche, je me suis systématiquement passé des bateaux supplémentaire. Pas ressenti le besoin, et ne pas en construire permet d'économiser quelques actions.
En revanche, je me suis systématiquement passé des bateaux supplémentaire. Pas ressenti le besoin, et ne pas en construire permet d'économiser quelques actions.
- CormyrÇa va fortement dépendre des parties, comme toutes les règles stratégiques sur ce genre de jeu, mais :
- les bateaux viennent accompagnés de ressources ou d'indiens (il se rembourse en partie, c'est aussi un moyen d'échanger du bois contre une ressource plus rare)
- économiser plus de ressources à la fondation du camp permet de prévoir plus près de la prochaine fondation. ça permet aussi de se gaver de ressources à moindre coût en temps, et donc de regagner les actions perdues à le faire.
J'ai beaucoup de mal à me passer d'un bateau indien, tant on gagne en souplesse avec 2 indiens qui ne coûtent rien.
- les bateaux viennent accompagnés de ressources ou d'indiens (il se rembourse en partie, c'est aussi un moyen d'échanger du bois contre une ressource plus rare)
- BlueC'est très intéressant, j'avais complètement raté ce point lors de mes 2 premières (et seules) parties...
Merci!
C'est très intéressant, j'avais complètement raté ce point lors de mes 2 premières (et seules) parties...
Merci!
- lawlawmoi aussi, j'avais zappé ce point dans mes premières parties
depuis, les bateaux sont devenus largement plus intéressant
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concernant les stratégies, il y a évidement la stratégie d'acheter des "x3" dès que possible qui seront échangeable par des "x3" ayant un pouvoir intéressant
je trouve aussi très intéressant les cartes "x2" et encore plus "x3" qui permettent d'avoir des ressources
après, avoir en général 2 cartes qui avance sur l'eau et 1 qui avance sur la montage semble un bon équilibre
du coups, jouer avec 8 personnages semble le meilleur compromis
une des stratégies que j'applique souvent est de former sa main, puis une fois sa main prête, partir à l'attaque
évidement, on recule sur la dernière case du plateau dès le premier campement et on y reste durant 2/3 campements
j'ai testé une fois une stratégie "BISON FUTE" basé sur que des cartes avec macarons bisons, rapportant des bisons en ressource, permettant d'aller sur l'eau avec des bisons et d'aller en montagne avec des bisons
c'est une tuerie
mais faut avoir la chance que les cartes sont à acheter
existe-t-il d'autres stratégie basé sur des combinaisons de plusieurs cartes (deck) à votre connaissance ?
existe-t-il d'autres stratégie basé sur des combinaisons de plusieurs cartes (deck) à votre connaissance ?
- DragonRougeJ'avais la carte qui permettait d'avoir 2 ressources au choix et les 2 cartes qui permettaient d'avancer de 7 cases sur l'eau ou 6 sur terre (p'tet 5, enfin beaucoup trop pour mes besoins) pour 4 ressources différentes.
tous ça accompagné d'une carte qui permet d'avoir 3 types de ressources à 3 (pour activer ou avoir les 2 ressources qui me manquaient et de l'interprète de départ.
J'ai pris un poil de retard avant la première montagne pour laisser mes adversaires sur place.
J'ai vue un autre faire tout en bois, ce qui était radical !
Il ne faut pas hésiter à faire tourner les cartes pour avoir les bonnes combinaisons, ou empêcher des trucs monstrueux de se faire en face. un coup de triple interprète, c'est top.
Comme beaucoup de jeux de ce type, il n'y a pas de stratégie payante à coup sur.
Le mot clé c'est l'adaptabilité. Ensuite ce guide n'a pas la prétention de tout donner mais de mettre en évidence certaines vérités (qui dans certaines parties n'en sont pas) et donner quelques trucs qui apparaissent après un bon nombre de parties servant à les valider.
Comme beaucoup de jeux de ce type, il n'y a pas de stratégie payante à coup sur.
Le mot clé c'est l'adaptabilité. Ensuite ce guide n'a pas la prétention de tout donner mais de mettre en évidence certaines vérités (qui dans certaines parties n'en sont pas) et donner quelques trucs qui apparaissent après un bon nombre de parties servant à les valider.
- titgarouMais il est très bien ce guide, il est défini bien quelques règles de conduites quand on débute à ce jeu. De toute façon, on sait bien que sur un jeu comme ça, y'a toujours des exemple pour contredire les règles.
Ce qui peut être intéressant, mais demandera plus d'expérience du jeu, c'est d'analyser quelques cartes qui peuvent modifier la dynamique du jeu (un peu ce que j'avais fait sur agricola). Mais clairement, une dizaine de partie sur le jeu ne suffit pas pour faire ça. C'est d'ailleurs ce qui fait de ce jeu un très gros hit !
Mais il est très bien ce guide, il est défini bien quelques règles de conduites quand on débute à ce jeu. De toute façon, on sait bien que sur un jeu comme ça, y'a toujours des exemple pour contredire les règles.
Mais clairement, une dizaine de partie sur le jeu ne suffit pas pour faire ça. C'est d'ailleurs ce qui fait de ce jeu un très gros hit !
- Blueentièrement d'accord, ce guide est très bien
et effectivement nous en sommes tous qu'à une dizaine de parties de jeux, donc difficile de parler de stratégies payantes car de toute façon, cette stratégie aura un point faible : il faut que les cartes soient tirées assez tôt dans la partie
perso, je voulais juste signaler une combo (parmi d'autres ?) assez efficace dont j'avais trouvé drôle le fait que toutes les cartes étaient roses BISON
j'ai eu l'occasion 1 fois de l'avoir, mais je ne pense pas l'avoir de nouveau un jour
existe-t-il d'autres stratégie basé sur des combinaisons de plusieurs cartes (deck) à votre connaissance ?
- DragonRougeJ'avais une combinaison avec un éclaireur force 2 ou 3 qui avance soit de 6 montagne soit de 6 riviere pour le meme prix = 1 canoe + 1 cheval.
J'avais le personnage qui me donnait 1 canoe pour 1 seul bois et vers la fin j'ai eu une carte qui m'aidait a avoir des canoes je sais plus comment.
Du coup j'avançais de manière rapide et plutot souple sur toute la zone alternee montagne / riviere en utilisant parfois le chef d'expédition de base quand il me manquait quelques cases pour atteindre une zone "mixte".
Personnellement, je trouve que ce jeu possède une quantité phénoménale de combo et qu'une des premières action du jeu va être de trouver le bon éclaireur et la carte qui va permettre son utilisation facilitée ou/et réduire l'impact des éléments pénalisant du jeu.